OLD [G_PRO] Programmeren en OO programmeren
1.0.0
1.0.0
  • Welkom
  • Inleiding
    • Benodigdheden
    • Afspraken code
    • Afspraken oefeningen
    • Nuttige extras
    • Dankwoord
    • Mee helpen?
  • Semester 1: Programming Principles
    • H1: Werken met Visual Studio
      • Introductie tot C#
      • Visual Studio en .NET Core installeren
      • Een C# project maken in Visual Studio
      • Fouten in je code
      • Je eerste stappen in C#
      • Input/Output: ReadLine/WriteLine
      • Kleuren in Console
      • Oefeningen
    • H2: Variabelen en datatypes
      • De syntaxis van C#
      • Datatypes
      • Variabelen
      • Expressies en operators
      • Oefeningen
    • H3: Strings en hun methoden
      • Strings
      • Strings samenvoegen
      • Omzetten van en naar strings
      • Functionaliteit van strings
      • Oefeningen
    • H4: Beslissingen
      • Beslissingen intro
      • Enkelvoudige booleaanse expressies
      • If, else, else if
      • Samengestelde booleaanse expressies
      • Scope van variabelen
      • Oefeningen
    • H5: Loops
      • Loops intro
      • While en Do While
      • For
      • Debuggen
      • Oefeningen
    • H6: Arrays
      • Array principes
      • Alternatieve syntax
      • Werken met arrays
      • Defaultwaarden
      • List<T>
      • Oefeningen
    • H7: Methoden
      • Methoden intro
      • Parameters
      • Return waarden
      • Geavanceerde methoden
      • Oefeningen
    • Intermezzo: TextCell
    • H8: Numerieke data
      • De Math klasse
      • Random
      • Casting en conversie
      • Oefeningen
    • H9: Meerdimensionaal werken
      • N-dimensionale arrays
      • Geneste iteratie
      • Oefeningen
    • H10: Gevorderde tekstverwerking
      • Voorstelling van tekst
      • Interpolatie met formattering
      • Werken met arrays van strings
      • Input en output van tekstbestanden
      • Oefeningen
    • Afsluiter: TextCell2D
  • Semester 2 : OOP
    • H10: Klassen en objecten
      • OOP Intro
      • Klassen en objecten aanmaken
      • DateTime: leren werken met objecten
      • Enumeraties: nog een eigen datatype
      • Klassen en objecten weergeven deel 1
      • Attributen
      • Methoden
      • Access modifiers
      • Properties
      • Oefeningen
    • H11: Objecten (al dan niet) aanmaken
      • Constructors
      • Spelen met strings
      • Oefeningen
    • H12: Geheugenmanagement bij klassen
      • value en reference met eigen objecten
      • nullable value types
      • NullReference exception
      • Labo
    • H13: Datastructuren
      • Foreach en var
      • List
      • Dictionary
      • Immutable datastructuren
      • Verdere datastructuren
      • Labo
    • H14: Overerving
      • Overerving intro
      • Virtual en override
      • Abstract
      • Constructors bij overerving
      • Oefeningen
    • H15: Geavanceerde overerving
      • protected access modifier
      • Base keyword
      • System.Object
      • Labo
    • H16: Exception handling
      • Werken met exceptions
      • Zelf uitzonderingen maken
      • Wanneer exceptions en handling gebruiken
      • Labo
    • H17: polymorfisme en interfaces
      • Polymorfisme
      • Polymorfisme in de praktijk
      • Interfaces
      • Losse koppeling
      • Labo
  • Appendix
    • Visual Studio Tips & Tricks
    • Ea-ict coding guidelines
    • Oefeningen kerkhof
  • Semester 1 appendix
    • Nice to know stuff
      • Out en Ref parameters
      • Jagged arrays
    • All-In-Projecten
      • Overzicht
      • Console Matrix
      • Ascii filmpjes maken met loops
      • Ascii filmpjes maken met methoden
      • Fun with methods: een verhaalgenerator
      • Tekst-gebaseerd Maze game
      • Conway game of life
  • Semester 2 appendix
    • Operator overloading
    • Object Initializer Syntax
    • Compositie en aggregatie
    • Nice to know stuff
      • Klassen herbruiken
      • Expression bodied members
    • All-In-Projecten
      • Overzicht
      • OO Textbased Game
      • War Simulator
      • Map Maker
      • Magic The Gathering API
      • SchoolAdmin
  • Pro (geen leerstof en/of in opbouw)
    • Bitwise operators
    • Generics en collections
      • Generics methoden en types
      • Generic classes en constraints
      • Collections
      • Labo-oefeningen
    • Events
      • Events
      • Chat server
    • Software engineering
      • SOLID
Powered by GitBook
On this page
  • Basisvoorbeelden
  • Gebruik
  • static methodes
  • SchoolAdmin project
  • Toevoegen naamkaartje
  • Toevoegen werkbelasting

Was this helpful?

Export as PDF
  1. Semester 2 : OOP
  2. H10: Klassen en objecten

Methoden

PreviousAttributenNextAccess modifiers

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Instantiemethoden, ook objectmethoden genoemd, weerspiegelen staan toe om functionaliteit toe te voegen aan objecten van een bepaalde klasse. Soms wordt ook gezegd dat ze "gedrag" van de objecten voorzien. Ze verschillen van statische methoden omdat ze niet alleen gebruik kunnen maken van statische onderdelen van klassen, maar ook van het object waar ze zelf bij horen.

Methoden behoren tot een algemenere categorie onderdelen van objecten genaamd members.

Basisvoorbeelden

We gaan verder met de klasse Auto. We willen bijvoorbeeld een applicatie voor de opvolging van deelauto's (Cambio, Poppy, etc.) schrijven. Er zijn verschillende soorten functionaliteit die je kan koppelen aan één auto:

  • voltanken

  • rijden

  • op onderhoud gaan

  • verkoopsprijs bepalen

Is het de auto die deze zaken doet, of is het een persoon? In werkelijkheid is het natuurlijk dat laatste. Maar de functionaliteit is wel veel sterker gelinkt aan auto's dan aan personen en misschien interesseert de persoon die de handeling uitvoert ons niet eens.

Je doet dit met objectmethoden. Deze lijken erg op static methoden, maar ze hebben toegang tot het object waarop ze zijn toegepast.

Een simpele implementatie van dit gedrag zie je hier:

class Auto {

    // objectvariabelen van eerder zijn er nog

    public void Voltanken()
    {
        Benzine = 50.0; // we veronderstellen even dat dat het maximum is
    }

    public void Rijden(int aantalKilometers)
    {
        Kilometers += aantalKilometers;
        Benzine -= 5.0 * (aantalKilometers/100.0);
    }

    public void Onderhouden()
    {
        LaatsteOnderhoud = DateTime.Now;
    }

    public double VerkoopsprijsBepalen()
    {
        return Math.Max(10000 * (1 - Kilometers / 200000.0),1000);
    }
}

Bovenstaande code is kort om didactische redenen. Er wordt niet gecontroleerd dat je benzinepeil altijd minstens 0l is, er wordt verondersteld dat de capaciteit van je tank 50l is,...

Voor de duidelijkheid kan je het woordje this toevoegen om het huidige object expliciet voor te stellen. Het wordt sterk aangeraden dat je dit doet. Je code wordt er beter leesbaar door.

Gebruik

Om een objectmethode te gebruiken, hebben we een object nodig. We schrijven dan de naam van het object, gevolgd door een punt en een methodeoproep.

// in Program.cs
public static void DemonstreerAttributen() {
    Auto auto1 = new Auto();
    Auto auto2 = new Auto();
    auto1.Voltanken();
    auto1.Rijden(5);
    auto1.Rijden(10);
    auto1.Rijden(20);
    Console.WriteLine(auto1.Kilometers);
    Console.WriteLine(auto2.Kilometers);
}

Het gedrag van een object kan afhangen van de waarde van de instantievariabelen. Zo zal de verkoopswaarde van auto1 iets lager liggen dan die van auto2. Dat komt omdat this.Kilometers deel uitmaakt van de berekening van de verkoopsprijs. Ook dit valt onder het principe van encapsulatie: er vindt een berekening plaats "onder de motorkap". We hoeven niet te weten hoe de prijs berekend wordt, elk object weet van zichzelf hoe het de prijs berekent.

static methodes

Een statische methode is een methode die wel bij de klasse hoort, maar niet te maken heeft met een specifiek object van die klasse. We gebruiken terug de euronorm als voorbeeld:

enum MilieuNormen {
    Euro1, Euro2, Euro3
}

class Auto {
    public static MilieuNormen HuidigeNorm;
    // rest van de code voor Auto
    public static void VerklaarNorm(MilieuNormen norm) {
        int jaartal;
        double CO;
        switch (norm) {
            case MilieuNormen.Euro1:
                jaartal = 1992;
                CO = 1.0;
                break;
            case MilieuNormen.Euro2:
                jaartal = 1996;
                CO = 1.0;
                break;
            case MilieuNormen.Euro3:
                jaartal = 2000;
                CO = 0.64;
                break;
            default:
                jaartal = -1;
                CO = -1;
                break;
        }
        Console.WriteLine($"Geïntroduceerd in {jaartal}");
        Console.WriteLine($"{CO} gram CO per km");
    }
}

SchoolAdmin project

We breiden onze klasse Student uit zodat ze overeenstemt met volgend diagram:

Toevoegen naamkaartje

Het naamkaartje is een stuk tekst, bestaande uit de naam van de student, gevolgd door (STUDENT).

Toevoegen werkbelasting

Dit is 10u per week per cursus.

Push je vooruitgang naar Gitlab!

Kennisclip