Compositie en aggregatie
Last updated
Last updated
We leggen niets nieuws uit, maar we benoemen zaken die je waarschijnlijk al toepaste zonder te weten dat er daar ook een naam voor was.
We spreken over compositie (composition) en aggregatie (aggregation) wanneer we een object in een ander object gebruiken. Denk bijvoorbeeld aan een object van het type Motor
dat je gebruikt in een object van het type Auto
. Afhankelijk of het 'interne' object kan bestaan zonder het ouder-object bepaalt of het gaat om aggregatie of compositie:
Compositie: Het interne object heeft geen bestaansreden zonder het moederobject. Denk bijvoorbeeld aan een kamer in een huis. Als het huis verdwijnt, verdwijnt ook de kamer.
Aggregatie: Beide objecten kunnen onafhankelijk van elkaar bestaan. Denk hierbij aan de motor in een auto. Wanneer de auto vernietigd wordt kan de motor gered worden en elders gebruikt worden. Een ander voorbeeld zijn de harde schijven in een computer.
Het lijdende voorwerp zal steeds het object zijn dat binnen het onderwerp zal geplaatst worden (motor in auto, schijf in computer).
Overerving konden we detecteren door de "is een"-relatie. Compositie daarentegen detecteren we met behulp van de "heeft een"-relatie tussen 2 klassen. Een mango heeft een pit. Een vliegtuig heeft een cockpit. Etc.
Je hoort ook ogenblikkelijk of het om een "heeft één" of "heeft meerdere"-relatie gaat. In het tweede geval, heeft meerdere, wil dit zeggen dat het moederobject een array van het interne object in zich heeft. Wederom het voorbeeld van het boek: een boek heeft meerdere pagina's. Dus in de klasse Boek
zullen we vermoedelijk een object van het type Pagina[]
of List<Pagina>
tegenkomen.
Een klassieke fout is overerving gebruiken wanneer je bijvoorbeeld de relatie tussen een boek en z'n pagina's wilt aanduiden. Een boek is géén pagina, ook niet omgekeerd. Een boek HEEFT een pagina (of meerdere).
Compositie duiden we aan met een lijn die begint met een volle ruit aan de kant van de klasse die de objecten in zich heeft:
Aggregatie duiden we op exact dezelfde manier aan, maar de ruiten zijn niet gevuld. Optioneel duidt een getal aan iedere kant van de lijn de verhouding aan (zowel bij aggregatie als compositie), zodat we kunnen aangeven hoeveel (of geen) objecten het moederobject kan hebben:
Uiteraard zijn ook combinaties mogelijk. Stel je voor dat je een applicatie moet ontwerpen waarin je een reeks huizen moet bouwen, waarbij er in de slaapkamer steeds een computer moet gezet worden:
Herinner je: overerving duiden we aan met een pijl die wijst naar de parent-klasse en duidt een "is een"-relatie aan.
Het verschil tussen aggregatie en compositie is vooral van filosofische aard. In de praktijk zijn er weinig verschillen.
We bekijken het voorbeeld van de computer en de harde schijf. We hebben twee klassen:
Een PC heeft een HardeSchijf, dit wil zeggen dat we in de klasse PC
een object (instantievariabele) van het type HardeSchijf
zullen definiëren:
In principe kunnen we nu zeggen dat we aggregatie hebben toegepast. Uiteraard moeten we nu deze HardeSchijf
nog instantiëren anders zal deze de hele levensduur van ieder PC
-object null
zijn.
De instantie van een geaggregeerd object kan op verschillende manieren en is afhankelijk van wat je nodig hebt in je applicatie.
Compositie is, net zoals overerving, een onderdeel van het OOP paradigma. Er is geen exacte oplossingstrategie om compositie toe te passen: deze zal afhankelijk zijn van je specifieke probleem (en oplossing). Staar je dus niet blind op deze voorbeelden, het is maar een greep uit de vele manieren waarmee je compositie kunt gebruiken.
Wanneer we wensen dat iedere nieuwe PC ogenblikkelijk een interne harde schijf heeft dan kunnen we dit doen door ogenblikkelijk de instantievariabele een object te geven:
Het moge duidelijk zijn: compositie/aggregatie en referenties horen samen. Maar hoe zit dit er allemaal uit in het geheugen? Blij dat je het vraagt!
Wanneer we van voorgaande klasse een object aanmaken als volgt:
Dan zien we volgende "beeld":
Compositie wil dus niet zeggen dat je in het geheugen grote monolithische stukken gaat hebben die het samengestelde object voorstellen. Neen, we blijven, dankzij de kracht van referenties, de boel apart houden. Zoals je ziet is het belangrijk te beseffen dat bij compositie én aggregatie het inner object op zichzelf in de heap ergens zal gezet worden en dus niet in het parent-object komt. Alles dat we dus al wisten in verband met het doorgeven van referenties blijft dus nog steeds gelden. Of zoals het hoofdstuk al begon: eigenlijk niets nieuws onder de zon!
Willen we echter bij het aanmaken van een nieuwe pc ook iets meer controle over wat voor harde schijf er wordt geïnstalleerd, dan kan dit ook via de constructors. We zouden dan bijvoorbeeld afhankelijk van bepaalde parameters in de (overloaded) constructors de schijf andere eigenschappen kunnen geven:
De lijn cHardeSchijf == null
is niet noodzakelijk, daar cHardeSchijf
sowieso null
zal zijn indien we niet in de if
gaan. Ik raad je toch aan dit altijd expliciet te doen. Hiermee zeg je nadrukkelijk: "als we via de overloaded constructor een PC aanmaken en er is geen preinstallatie vereist dan zit er geen harde schijf in de pc". Het kan namelijk gebeuren dat voor we aan deze code komen er ondertussen iets voor heeft gezorgd dat cHardeSchijf
alsnog een objectreferentie bevat. Door deze nu op null
te zetten verwijderen we zeker de harde schijf als die er toch nog had ingezeten.
Heb je gezien hoe ik praat over deze preinstallatie alsof het om iets gaat dat in het echte leven gebeurt? Dit is bewust: het OOP paradigma draait om het feit dat het ons toelaat de realiteit zo dicht mogelijk te benaderen. Het helpt dan ook om je code (en probleemanalyse) steeds vanuit de context van de "echte wereld" te benaderen. Bijna ieder concept uit de echte wereld heeft een equivalent binnen C# als OOP-taal.
Het is een goede OOP oefening om af en toe in je omgeving eens rond te kijken, en wat je ziet vervolgens te vertalen naar een structuur van klassen, objecten en verbanden tussen die dingen (overerving, compositie, arrays en later ook nog polymorfisme en interfaces).
De vorige 2 voorbeelden waren eigenlijk voorbeelden van compositie. Wanneer de PC-objecten vernietigd worden (door de garbage collection) zullen ook de interne harde schijven verdwijnen.
Willen we echter via aggregatie de pc's bouwen, dan is het logischer dat we op een andere, externe plaats de HardeSchijf
objecten aanmaken en deze vervolgens, nadat de PC werd aangemaakt, in de PC plaatsen. We gebruiken hierbij properties om toegang tot het interne (geaggregeerde) object te verschaffen:
Vervolgens kunnen we nu van buiten uit het object benaderen en er , als het ware, een nieuwe harde schijf in steken.
Op deze manier hebben we nog steeds een referentie naar mijnHardeSchijf
en zal de garbage collection dit object dus niet verwijderen wanneer , om welke reden ook, mijnPC
wordt opgekuist.
Kortom, nog steeds niets nieuws onder de zon. Alle manieren die ja al kende om met bestaande types objecten aan te maken gelden nog steeds. Compositie deed je al de hele tijd wanneer je bijvoorbeeld zei "een student heeft een geboortejaar" en dan een instantievariabele int geboortejaar
aanmaakte. Het grote verschil is echter dat objecten moeten geïnstantieerd worden, wat niet moest met value-types en je dus iets vaker op null
zal moeten controleren.
Stel je voor dat de klasse HardeSchijf
ook een autoproperty MaxCapacity
heeft. De klasse PC
kan dankzij compositie dus nu ook die property gebruiken, zoals volgende voorbeeld toont:
Een veelvoorkomende fout bij compositie en aggregatie van objecten is dat je een intern object aanspreekt dat nooit werd geïnstantieerd. Je krijgt dan een NullReferenceException
.
Het is dus zeker bij compositie en aggregatie een goede gewoonte om zoveel mogelijk te controleren op null
telkens je het object gaat gebruiken:
En uiteraard kan het ook nooit kwaad om alles in try-catch
blokken te zetten, alleen is dat op detail-niveau niet werkbaar: je werkt met objecten en zal dus bijna de hele tijd code hebben waar NullReferenceException
een potentieel gevaar is. Het is dus beter om vanaf de start je code zodanig te schrijven (met controles op null
) dat er quasi geen uitzonderingen op null
kunnen optreden.
Wanneer een object meerdere objecten van een specifiek type heeft (denk maar aan "een boek heeft meerdere pagina's" of "een boom heeft bladeren") dan zullen we een array of een List
als compositie-object gebruiken.
Een voorbeeld:
Indien je nu een pagina wenst toe te voegen dan moet je ook deze individuele array-elementen nog instantieren.
Een voorbeeld waarbij men vervolgens van buitenuit het object bestaande pagina's kan toevoegen:
Of een voorbeeld met List
:
Dit heeft als voordeel dat we de Insert
methode van de List
-klasse kunnen gebruiken en niet zelf nog moeten schrijven:
Dit voorbeeld met List
is vanuit OOP-standpunt geen goede oplossing. Het vereist namelijk dat programmeurs, die jouw klasse Boek
gebruiken, weten dat intern met een List
wordt gewerkt.
We willen echter zo goed mogelijk een blackbox creëren, conform het abstractie-principe, die van buitenuit duidelijk en eenvoudig in gebruik is. Het is daarom beter om alsnog aan je Boek
klasse een Insert
methode toe te voegen. Dit geeft als extra verbetering dat we daarmee de set
van onze lijst van pagina's private
kunnen houden:
Pagina's voegen we nu als volgt toe:
We vertelden in het begin van dit hoofdstuk dat compositie en aggregatie een "heeft een"-relatie aanduiden, terwijl overerving een "is een"-relatie behelst. In de praktijk zal je véél vaker compositie en aggregatie moeten gebruiken dan overerving. Compositie en aggregatie laat ons toe om 2 (of meer) totaal verschillende soorten zaken met elkaar te laten samenwerken, iets wat met overerving enkel kan indien beide zaken een "is een"-relatie hebben. Dit zien we ook in de echte wereld: de zaken rondom ons zullen vaker een compositie/aggregatie-relatie hebben dan een overervings-relatie.
Zoals je hopelijk beseft kan dus alles een compositieobject zijn in een ander object. Denk maar aan een Dictionary
van klanten die je gebruikt in een klasse Winkel
. Of wat te denken van de klasse Mens
die uit een hele boel organen bestaat. Ieder orgaan is compositie-object in de klasse Mens
, zoals 2 Nier
-objecten, een Hersenen
instantie, 1 Hart
instantie etc. Iemand die in jouw Mens-simulator een nieuw hart nodig heeft kan dat dan dankzij manier 3 , via een property ingeplant krijgen (excuses voor het wat lugubere voorbeeld):