OLD [G_PRO] Programmeren en OO programmeren
1.0.0
1.0.0
  • Welkom
  • Inleiding
    • Benodigdheden
    • Afspraken code
    • Afspraken oefeningen
    • Nuttige extras
    • Dankwoord
    • Mee helpen?
  • Semester 1: Programming Principles
    • H1: Werken met Visual Studio
      • Introductie tot C#
      • Visual Studio en .NET Core installeren
      • Een C# project maken in Visual Studio
      • Fouten in je code
      • Je eerste stappen in C#
      • Input/Output: ReadLine/WriteLine
      • Kleuren in Console
      • Oefeningen
    • H2: Variabelen en datatypes
      • De syntaxis van C#
      • Datatypes
      • Variabelen
      • Expressies en operators
      • Oefeningen
    • H3: Strings en hun methoden
      • Strings
      • Strings samenvoegen
      • Omzetten van en naar strings
      • Functionaliteit van strings
      • Oefeningen
    • H4: Beslissingen
      • Beslissingen intro
      • Enkelvoudige booleaanse expressies
      • If, else, else if
      • Samengestelde booleaanse expressies
      • Scope van variabelen
      • Oefeningen
    • H5: Loops
      • Loops intro
      • While en Do While
      • For
      • Debuggen
      • Oefeningen
    • H6: Arrays
      • Array principes
      • Alternatieve syntax
      • Werken met arrays
      • Defaultwaarden
      • List<T>
      • Oefeningen
    • H7: Methoden
      • Methoden intro
      • Parameters
      • Return waarden
      • Geavanceerde methoden
      • Oefeningen
    • Intermezzo: TextCell
    • H8: Numerieke data
      • De Math klasse
      • Random
      • Casting en conversie
      • Oefeningen
    • H9: Meerdimensionaal werken
      • N-dimensionale arrays
      • Geneste iteratie
      • Oefeningen
    • H10: Gevorderde tekstverwerking
      • Voorstelling van tekst
      • Interpolatie met formattering
      • Werken met arrays van strings
      • Input en output van tekstbestanden
      • Oefeningen
    • Afsluiter: TextCell2D
  • Semester 2 : OOP
    • H10: Klassen en objecten
      • OOP Intro
      • Klassen en objecten aanmaken
      • DateTime: leren werken met objecten
      • Enumeraties: nog een eigen datatype
      • Klassen en objecten weergeven deel 1
      • Attributen
      • Methoden
      • Access modifiers
      • Properties
      • Oefeningen
    • H11: Objecten (al dan niet) aanmaken
      • Constructors
      • Spelen met strings
      • Oefeningen
    • H12: Geheugenmanagement bij klassen
      • value en reference met eigen objecten
      • nullable value types
      • NullReference exception
      • Labo
    • H13: Datastructuren
      • Foreach en var
      • List
      • Dictionary
      • Immutable datastructuren
      • Verdere datastructuren
      • Labo
    • H14: Overerving
      • Overerving intro
      • Virtual en override
      • Abstract
      • Constructors bij overerving
      • Oefeningen
    • H15: Geavanceerde overerving
      • protected access modifier
      • Base keyword
      • System.Object
      • Labo
    • H16: Exception handling
      • Werken met exceptions
      • Zelf uitzonderingen maken
      • Wanneer exceptions en handling gebruiken
      • Labo
    • H17: polymorfisme en interfaces
      • Polymorfisme
      • Polymorfisme in de praktijk
      • Interfaces
      • Losse koppeling
      • Labo
  • Appendix
    • Visual Studio Tips & Tricks
    • Ea-ict coding guidelines
    • Oefeningen kerkhof
  • Semester 1 appendix
    • Nice to know stuff
      • Out en Ref parameters
      • Jagged arrays
    • All-In-Projecten
      • Overzicht
      • Console Matrix
      • Ascii filmpjes maken met loops
      • Ascii filmpjes maken met methoden
      • Fun with methods: een verhaalgenerator
      • Tekst-gebaseerd Maze game
      • Conway game of life
  • Semester 2 appendix
    • Operator overloading
    • Object Initializer Syntax
    • Compositie en aggregatie
    • Nice to know stuff
      • Klassen herbruiken
      • Expression bodied members
    • All-In-Projecten
      • Overzicht
      • OO Textbased Game
      • War Simulator
      • Map Maker
      • Magic The Gathering API
      • SchoolAdmin
  • Pro (geen leerstof en/of in opbouw)
    • Bitwise operators
    • Generics en collections
      • Generics methoden en types
      • Generic classes en constraints
      • Collections
      • Labo-oefeningen
    • Events
      • Events
      • Chat server
    • Software engineering
      • SOLID
Powered by GitBook
On this page
  • Public en private access modifiers
  • Reden van private
  • SchoolAdmin project
  • Privé maken (en hernoemen) Cursussen

Was this helpful?

Export as PDF
  1. Semester 2 : OOP
  2. H10: Klassen en objecten

Access modifiers

PreviousMethodenNextProperties

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Access modifiers bepalen welke code door welke andere code mag worden uitgevoerd of aangepast. We hebben al een aantal dingen public gemaakt bij wijze van demonstratie. Dit is handig om voorbeeldjes te tonen, maar in code van hoge kwaliteit, denk je grondig na voor je dit doet.

Public en private access modifiers

De access modifier geeft aan hoe zichtbaar een bepaald deel van de klasse is voor code buiten de klasse zelf. Wanneer je niet wilt dat "van buitenuit" (bv in Main, terwijl je een andere klasse dan Program schrijft) een bepaalde methode kan aangeroepen worden, dan dien je deze als private in te stellen. Wil je dit net wel dat moet je er expliciet public voor zetten.

Test in de voorgaande klasse Auto eens wat gebeurt wanneer je public verwijdert voor een van de methodes. Inderdaad, je krijgt een foutmelding. Lees deze. Ze zegt dat de methode die je wil oproepen wel bestaat, maar niet gebruikt mag worden. Dat komt omdat je testcode in de klasse Program staat en je methode deel uitmaakt van een andere klasse (meerbepaald Auto).

Als je duidelijk wil maken dat bepaalde code niet van buitenaf aangeroepen kan worden, schrijf dan private in plaats van public. Er zijn nog tussenliggende niveaus waar we later op ingaan en als je geen van beide modifiers schrijft, kan het zijn dat je code op zo'n tussenliggend niveau terecht komt. Als beginnende programmeur maak je er best een gewoonte van duidelijk te kiezen voor public of private.

Reden van private

Waarom zou je bepaalde zaken private maken? Het antwoord is opnieuw encapsulatie.

Neem als voorbeeld de kilometerstand. Het is wettelijk verboden een kilometerstand zomaar aan te passen. Hij mag alleen veranderen doordat er met een auto gereden wordt. Dan is het logisch dat dit ook alleen maar op deze manier kan voor onze auto-objecten. We kunnen dit realiseren door kilometers van public naar private te wijzigen. Dan kunnen we de kilometerstand nog wijzigen, maar enkel door de (publieke) methode Rijden te gebruiken. Als we hem dan nog willen kunnen bekijken (maar niet rechtstreeks wijzigen), kunnen we een extra (publieke!) methode ToonKilometerstand voorzien.

Volgens de conventie maken we dan van de grote "K" in kilometers een kleine "k", omdat publieke members met Pascal case genoteerd worden en private members met camel case.

De richtlijnen rond naamgeving van Microsoft met betrekking tot attributen, methoden,... vind je terug.

We kunnen ook methoden private maken. Dit gebeurt niet zo vaak als bij attributen, maar het kan wel. Dit doen we bijvoorbeeld als het gaat om een hulpmethode die binnen de klasse nuttig is, maar buiten de klasse fout gebruikt zou kunnen worden. Een typisch voorbeeld: een stukje code dat letterlijk herhaald wordt in twee of meer verschillende publieke methoden. In plaats van deze code te kopiëren, zonderen we ze af in een hulpmethode. Zo hoeven we eventuele bugfixes,... geen twee keer te doen.

Een studente vroeg in een van de afgelopen jaren: "Kunnen we niet gewoon afspreken dat we van sommige zaken afblijven?" In principe wel. Python doet het min of meer zo. Langs de andere kant: als wij meedelen dat de examenvragen op een publieke website staan en dat je er niet naartoe mag surfen, zou niemand dat dan doen? Private velden aanpassen kan soms een goed idee lijken op korte termijn, maar een project saboteren op langere termijn.

SchoolAdmin project

Privé maken (en hernoemen) Cursussen

Het is moeilijk afspraken te maken over hoe Cursussen gebruikt mag worden. Iemand zou zich altijd kunnen vergissen en een cursus invullen op een positie die niet vrij is, of op een andere vrije positie dan de eerste. Daarom leggen we de regels rond dit attribuut vast in de klasse. We doen dit door over te schakelen op volgende structuur:

In C# schrijven we private members in camel case. Daarom wordt het attribuut hernoemd.

Hierbij gaat RegistreerVoorCursus zelf op zoek naar de eerste vrije positie. Als zo'n positie gevonden wordt, wordt de student ingeschreven voor de cursus.

Push je vooruitgang naar Gitlab!

Kennisclip
hier
Cursussen wordt cursussen met een kleine letter en wordt private. Dit wordt aangegeven door het rode vierkantje in plaats van een groen bolletje.