OLD [G_PRO] Programmeren en OO programmeren
1.0.0
1.0.0
  • Welkom
  • Inleiding
    • Benodigdheden
    • Afspraken code
    • Afspraken oefeningen
    • Nuttige extras
    • Dankwoord
    • Mee helpen?
  • Semester 1: Programming Principles
    • H1: Werken met Visual Studio
      • Introductie tot C#
      • Visual Studio en .NET Core installeren
      • Een C# project maken in Visual Studio
      • Fouten in je code
      • Je eerste stappen in C#
      • Input/Output: ReadLine/WriteLine
      • Kleuren in Console
      • Oefeningen
    • H2: Variabelen en datatypes
      • De syntaxis van C#
      • Datatypes
      • Variabelen
      • Expressies en operators
      • Oefeningen
    • H3: Strings en hun methoden
      • Strings
      • Strings samenvoegen
      • Omzetten van en naar strings
      • Functionaliteit van strings
      • Oefeningen
    • H4: Beslissingen
      • Beslissingen intro
      • Enkelvoudige booleaanse expressies
      • If, else, else if
      • Samengestelde booleaanse expressies
      • Scope van variabelen
      • Oefeningen
    • H5: Loops
      • Loops intro
      • While en Do While
      • For
      • Debuggen
      • Oefeningen
    • H6: Arrays
      • Array principes
      • Alternatieve syntax
      • Werken met arrays
      • Defaultwaarden
      • List<T>
      • Oefeningen
    • H7: Methoden
      • Methoden intro
      • Parameters
      • Return waarden
      • Geavanceerde methoden
      • Oefeningen
    • Intermezzo: TextCell
    • H8: Numerieke data
      • De Math klasse
      • Random
      • Casting en conversie
      • Oefeningen
    • H9: Meerdimensionaal werken
      • N-dimensionale arrays
      • Geneste iteratie
      • Oefeningen
    • H10: Gevorderde tekstverwerking
      • Voorstelling van tekst
      • Interpolatie met formattering
      • Werken met arrays van strings
      • Input en output van tekstbestanden
      • Oefeningen
    • Afsluiter: TextCell2D
  • Semester 2 : OOP
    • H10: Klassen en objecten
      • OOP Intro
      • Klassen en objecten aanmaken
      • DateTime: leren werken met objecten
      • Enumeraties: nog een eigen datatype
      • Klassen en objecten weergeven deel 1
      • Attributen
      • Methoden
      • Access modifiers
      • Properties
      • Oefeningen
    • H11: Objecten (al dan niet) aanmaken
      • Constructors
      • Spelen met strings
      • Oefeningen
    • H12: Geheugenmanagement bij klassen
      • value en reference met eigen objecten
      • nullable value types
      • NullReference exception
      • Labo
    • H13: Datastructuren
      • Foreach en var
      • List
      • Dictionary
      • Immutable datastructuren
      • Verdere datastructuren
      • Labo
    • H14: Overerving
      • Overerving intro
      • Virtual en override
      • Abstract
      • Constructors bij overerving
      • Oefeningen
    • H15: Geavanceerde overerving
      • protected access modifier
      • Base keyword
      • System.Object
      • Labo
    • H16: Exception handling
      • Werken met exceptions
      • Zelf uitzonderingen maken
      • Wanneer exceptions en handling gebruiken
      • Labo
    • H17: polymorfisme en interfaces
      • Polymorfisme
      • Polymorfisme in de praktijk
      • Interfaces
      • Losse koppeling
      • Labo
  • Appendix
    • Visual Studio Tips & Tricks
    • Ea-ict coding guidelines
    • Oefeningen kerkhof
  • Semester 1 appendix
    • Nice to know stuff
      • Out en Ref parameters
      • Jagged arrays
    • All-In-Projecten
      • Overzicht
      • Console Matrix
      • Ascii filmpjes maken met loops
      • Ascii filmpjes maken met methoden
      • Fun with methods: een verhaalgenerator
      • Tekst-gebaseerd Maze game
      • Conway game of life
  • Semester 2 appendix
    • Operator overloading
    • Object Initializer Syntax
    • Compositie en aggregatie
    • Nice to know stuff
      • Klassen herbruiken
      • Expression bodied members
    • All-In-Projecten
      • Overzicht
      • OO Textbased Game
      • War Simulator
      • Map Maker
      • Magic The Gathering API
      • SchoolAdmin
  • Pro (geen leerstof en/of in opbouw)
    • Bitwise operators
    • Generics en collections
      • Generics methoden en types
      • Generic classes en constraints
      • Collections
      • Labo-oefeningen
    • Events
      • Events
      • Chat server
    • Software engineering
      • SOLID
Powered by GitBook
On this page
  • Properties
  • Full properties
  • Auto properties

Was this helpful?

Export as PDF
  1. Semester 2 : OOP
  2. H10: Klassen en objecten

Properties

PreviousAccess modifiersNextOefeningen

Last updated 4 years ago

Was this helpful?

Properties zijn een feature van C♯ om de leesbaarheid van code te verhogen. Ze zien er uit zoals attributen, maar werken zoals methoden.

Properties behoren tot een algemenere categorie onderdelen van objecten genaamd members.

. De camerabeelden zijn wat wazig, maar de schermopname is in orde.

Properties

In dit hoofdstuk bespreken we eerst waarom properties nuttig zijn. Vervolgens bespreken we de 2 soorten properties die er bestaan:

  1. Full properties

  2. Auto properties

In een wereld zonder properties

Stel dat we volgende klasse hebben:

public class Auto
{
    private int kilometers;
    private double benzine;
}

Stel nu dat we het benzinepeil van een auto als volgt proberen aanpassen:

Auto auto = new Auto();
auto.benzine += 10; //DIT ZAL DUS NIET WERKEN, daar benzine private is.

Misschien is de eerdere methode TankVol() te beperkt en willen we wel een willekeurige hoeveelheid benzine kunnen toevoegen of verwijderen, zo lang we niet minder dan 0l of meer dan 50l in de tank doen.

Een eerste mogelijkheid is om hier methodes voor te schrijven:

public class Auto
{
    private int kilometers;
    private double benzine;
    public double GetBenzine() {
        return this.benzine;
    }
    public void SetBenzine(double waarde) {
        if(waarde >= 0 && waarde <= 50) {
            this.benzine = waarde;
        }
    }
}

Dit gaat. De methodes zijn public, dus we kunnen ze overal oproepen. Bovendien verhindert de SetBenzine-methode ongeldige waarden. Het nadeel is dat de syntax om deze methodes te gebruiken zwaar is. Met publieke attributen konden we dit doen:

Auto auto = new Auto();
auto.Benzine += 10;

Met de zogenaamde getter en setter moeten we dit doen:

Auto auto = new Auto();
auto.SetBenzine(auto.GetBenzine() + 10);

Het lijkt niet zo veel, maar code stapelt zich op doorheen de tijd. Properties lossen dit probleem op. Ze zorgen ervoor dat we kunnen "doen alsof" we publieke velden hebben, maar dezelfde hoeveelheid controle kunnen uitoefenen als met getters en setters.

Full properties

Een full property ziet er als volgt uit:

class Auto
{
    private int kilometers;
    private double benzine;

    public double Benzine
    {
        get
        {
            return benzine;
        }
        set
        {
            benzine = value;
        }
    }
}

Dankzij deze code kunnen we nu elders dit doen:

Auto auto = new Auto();
auto.Benzine = 20; //set
Console.WriteLine($"Het benzinepeil is {auto.Benzine}"); //get

Vergelijk dit met de vorige alinea waar we dit met Get en Set methoden moesten doen. Deze property syntax is veel eenvoudiger in het gebruik.

We zullen de property nu stuk per stuk analyseren:

  • public double Benzine: Merk op dat we Benzine met een hoofdletter schrijven. Vaak wordt gekozen voor dezelfde naam als de variabele die we afschermen (in dit geval benzine met een kleine "b"), maar dan in Pascal case. Dat is niet strikt noodzakelijk. Je zou ook Naft kunnen schrijven. public en double staan er om dezelfde reden als in de oplossing met methodes GetBenzine() en SetBenzine(): we willen deze property buiten de klasse kunnen gebruiken en als we hem opvragen, krijgen we een double.

  • { }: Vervolgens volgen 2 accolades waarbinnen we de werking van de property beschrijven.

  • get {}: indien je wenst dat de property data naar buiten moet sturen, dan schrijven we de get-code. Binnen de accolades van de get schrijven we wat er naar buiten moet gestuurd worden. In dit geval return benzine maar dit mag even goed bijvoorbeeld return 4 of een hele reeks berekeningen zijn. Eigenlijk werkt dit net als de body van een methode en kan je hierin doen wat je in een methode kan doen.

    • We kunnen nu van buitenaf toch de waarde van benzine onrechtstreeks uitlezen via de property en het get-gedeelte: Console.WriteLine(auto.Benzine);

  • set {}: in het set-gedeelte schrijven we de code die we moeten hanteren indien men van buitenuit een waarde aan de property wenst te geven om zo een instantievariabele aan te passen. De waarde die we van buitenuit krijgen (eigenlijk is dit een parameter van een methode) zal altijd in een lokale variabele value worden bewaard. Deze zal van het type van de property zijn. In dit geval dus double, want het type bij Benzine is double. Vervolgens kunnen we value toewijzen aan de interne variabele indien gewenst: benzine=value .

Let goed op dat je in je setter schrijft benzine = value en niet Benzine = value. Dat eerste past de verborgen instantievariabele aan. Dat tweede roept de setter opnieuw op. En opnieuw. En opnieuw. Probeer gerust eens een breakpoint te plaatsen voor de toekenning en dan de debugger te starten als je niet ziet waarom dit een probleem is.

Visual Studio heeft een ingebouwde shortcut om snel een full property, inclusief een bijhorende private dataveld, te schrijven. Typ propfull gevolgd door twee tabs!

Full property met toegangscontrole

De full property Benzine heeft nog steeds het probleem dat we negatieve waarden kunnen toewijzen (via de set) die dan vervolgens zal toegewezen worden aan benzine.

We kunnen in de set code extra controles inbouwen. Als volgt:

   public double Benzine
    {
        get
        {
            return benzine;
        }
        set
        {
            if(value >= 0 and value <= 50) {
                benzine = value;
            }
        }
    }

Deze code zal het benzinepeil enkel aanpassen als het geldig is en anders stilletjes niets doen. Wat je vaak tegenkomt is throw new ArgumentException($"{value} is geen geldig benzinepeil"). Dit doet je programma crashen, maar legt ook uit waarom. We kunnen de code binnen set (en get) zo complex maken als we zelf willen.

Je kan dus extra controles toevoegen, maar deze hebben alleen zin als je de variabele via de property aanpast. Als je in een methode van de klasse auto benzine met kleine "b" aanpast en niet voorzichtig bent, kan je nog steeds een negatief peil instellen. Daarom wordt aangeraden ook binnen de klasse gebruik te maken van de property, dus zo veel mogelijk Benzine in plaats van benzine te gebruiken.

Property variaties

We zijn niet verplicht om zowel de get en de set code van een property te schrijven.

Write-only property

   public double Benzine
    {
        set
        {
            if(value >= 0) {
                benzine = value;
            }
        }
    }

We kunnen dus enkel benzine een waarde geven, maar niet van buitenuit uitlezen.

Read-only property

   public double Benzine
    {
        get
        {
            return benzine;
        }
    }

Read-only property met private set

Soms gebeurt het dat we van buitenuit enkel de gebruiker de property read-only willen maken. We willen echter intern (in de klasse zelf) nog steeds controleren dat er geen illegale waarden aan private datafields worden gegeven. Op dat moment definieren we een read-only property met een private setter:

   public double Benzine
    {
        get
        {
            return benzine;
        }
        private set
        {
            if(value >= 0) {
                benzine = value;
            }
        }
    }

Van buitenuit zal enkel code werken die deget-van deze property aanroept: Console.WriteLine(auto.Benzine);. Code die de set van buitenuit nodig heeft zal een fout geven zoals: auto.Benzine=40.

Read-only Get-omvormers

Veel properties bieden toegang tot een achterliggende variabele van hetzelfde type, maar dat is niet verplicht. Je kan ook iets berekenen en dat teruggeven via een getter.

Als we verder gaan met de klasse Auto:

public class Auto
{
    private int kilometers;
    private double benzine;
    // stelt het aantal blokjes benzine voor op je display
    // bij 50l heb je 5 blokjes
    // bij tussen 40 en 50l heb je 4 blokjes
    // ...
    // bij minder dan 10l heb je 0 blokjes
    public int Blokjes {
        get {
            return Math.Floor(this.benzine / 10);
        }
    }
}

Je hebt iets gelijkaardigs gezien bij DateTime. Daar kan je allerlei stukjes informatie uit opvragen, maar eigenlijk wordt er maar één ding bijgehouden: het aantal "ticks". Dat zijn fracties van seconden sinds een bepaalde startdatum. Als je het uur of het aantal minuten of de maand of de weekdag of nog iets anders opvraagt via een DateTime, wordt deze ter plekke berekend uit het aantal ticks. Zo moet maar één stukje informatie worden bijgehouden, wat leidt tot minder fouten.

Auto properties

Automatische eigenschappen (autoproperties) in C# staan toe om eigenschappen (properties) die enkel een waarde uit een private variabele lezen en schrijven verkort voor te stellen. Ze zorgen dat je al snel properties hebt, maar staan je niet toe complexe berekeningen te doen of waarden te controleren zoals full properties dat wel doen.

Voor Auto kan je bijvoorbeeld schrijven:

public class Auto
{
    public double Benzine
    { get; set; }
}

Dit maakt achter de schermen een privé-attribuut aan zoals benzine met kleine "b", maar met een een verborgen naam. We kunnen dus niet rechtstreeks aan dat attribuut.

Wij zullen geen gebruik maken van autoproperties, omdat het verschil met publieke attributen pas in meer geavanceerde scenario's zichtbaar wordt. We geven ze hier mee zodat je ze kan herkennen als je ze tegenkomt.

Kennisclip voor deze inhoud