De syntaxis van C#

Statements en de C# syntax

Om een uitvoerbaar C#-programma te maken moeten we bepaalde regels respecteren. We noemen deze regels de syntaxis of syntax van de taal.

Een C#-programma bestaat uit een opeenvolging van instructies ook wel statements genoemd. Met de uitzondering van blokken (ook blocks, afgebakend door { en }) eindigen deze steeds met een puntkomma (;)

De volgorde van de woorden is niet vrijblijvend en moet aan grammaticale regels voldoen. Enkel indien alle statements correct zijn zal het programma gecompileerd worden naar een werkend en uitvoerbaar programma (zoals in een vorige sectie besproken).

Enkele belangrijke regels van C#:

  • Hoofdletter-gevoelig: C# is hoofdlettergevoelig. Dat wil zeggen dat hoofdletter T en kleine letter t totaal verschillende zaken zijn voor C#. Reinhardt en reinhardt zijn dus ook niet hetzelfde.

  • Statements afsluiten met puntkomma: Ieder C# statement dat geen block is, wordt afgesloten moet een puntkomma ( ; ). Doe je dat niet dan zal C# denken dat de regel gewoon op de volgende lijn doorloopt en deze als één (fout) geheel proberen te compileren.

  • Blocks: Een block begint met {, eindigt met } en bevat daartussen verdere statements (ook geneste blocks zijn toegelaten).

  • Witruimtes: Spaties, tabs en newlines worden door de C# compiler genegeerd. Je kan ze dus gebruiken om de layout van je code te verbeteren. De enige plek waar witruimtes wél een verschil geven is tussen aanhalingstekens " " die we later (bij string) zullen leren gebruiken.

  • Commentaar toevoegen kan: met behulp van // voor een enkele lijn en /* */ voor meerdere lijnen commentaar. Commentaar zal door de compiler genegeerd worden.

Keywords

Er zijn binnen C# dan ook 80 woorden, zogenaamde reserved keywords die deel van de taal zelf uitmaken. In deze cursus zullen we stelselmatig deze keywords leren kennen en gebruiken op een correcte manier om zo werkende code te maken.

Deze keywords zijn:

abstract

as

base

bool

break

byte

case

catch

char

checked

class

const

continue

decimal

default

delegate

do

double

else

enum

event

explicit

extern

false

finally

fixed

float

for

foreach

goto

if

implicit

in

int

interface

internal

is

lock

long

namespace

new

null

object

operator

out

override

params

private

protected

public

readonly

ref

return

sbyte

sealed

short

sizeof

stackalloc

static

string

struct

switch

this

throw

true

try

typeof

uint

ulong

unchecked

unsafe

ushort

using

using static

virtual

void

volatile

while

De keywords in vet zijn keywords die we dit semester zullen kennen. Die in cursief in het tweede semester. De overige zal je zelf moeten leren.

Indien je deze tabel in pdf bekijkt zal deze om zeep zijn. Onze gitbook gnomes proberen dit op te lossen maar voorlopig vinden ze helaas geen oplossing, waarvoor onze excuses.

Variabelen, identifiers en naamgeving

We hebben variabelen nodig om data een naam te geven, zodat we er later naar kunnen verwijzen. Wanneer we een statement schrijven dat bijvoorbeeld input van de gebruiker moet vragen, dan willen we die input ook bewaren. Zo kunnen we verderop in het programma iets met deze data doen. We doen hetzelfde in ons hoofd wanneer we bijvoorbeeld zeggen: "tel 3 en 4 op en vermenigvuldig dat resultaat met 5". In die zin is "dat resultaat" een manier om te verwijzen naar wat we eerder gedaan hebben. Met andere woorden, een variabele. Vervolgens zullen we de inhoud van die variabele vermenigvuldigen met 5.

Wanneer we een variabele aanmaken, zal deze moeten voldoen aan enkele afspraken. Zo moeten we minstens 2 zaken aangeven:

  • Het type van de variabele: het datatype dat aangeeft wat voor data we wensen op te slaan (tekst, getal, afbeelding, etc.).

  • De naam van de variabele: de identifier waarmee we snel aan de variabele-waarde kunnen.

De verschillende datatypes bespreken we in een volgend hoofdstuk.

Regels voor identifiers

De code die we gaan schrijven moet voldoen aan een hoop regels. Wanneer we in onze code zelf namen (identifiers) moeten geven aan variabelen (en later ook methoden, objecten, etc.) dan moeten we een aantal regels volgen:

  • Hoofdlettergevoelig: de identifiers tim en Tim zijn verschillend, zoals reeds vermeld.

  • Geen keywords: identifiers mogen geen gereserveerde C# keywords zijn. De keywords van hierboven mogen dus niet. Varianten waarbij de hoofdletters anders zijn mogen wel, bijvoorbeeld: gOTO en stRINg mogen dus wel, maar niet goto of string daar beide een gereserveerd keyword zijn maar dankzij de hoofdlettergevoelig-regel is dit dus toegelaten. INT mag ook ook, maar niet int.

  • Eerste karakter-regel: het eerste karakter van de identifier mag enkel zijn:

    • kleine of grote letter

    • liggend streepje (_)

  • Alle andere karakters-regels: de overige karakters mogen enkel zijn:

    • kleine of grote letter

    • liggend streepje

    • een cijfer (0 tot en met 9)

  • Lengte: Een legale identifier mag zo lang zijn als je wenst, maar je houdt het best leesbaar.

Enkele voorbeelden

Enkele voorbeelden van toegelaten en niet toegelaten identifiers:

identifier

toegelaten?

uitleg indien niet toegelaten

werknemer

ja

kerst2018

ja

pippo de clown

neen

geen spaties toegestaan

4dPlaats

neen

mag niet starten met getal

_ILOVE2019

ja

Tor+Bjorn

neen

enkel cijfers, letters en liggende streepjes toegestaan

ALLCAPSMAN

ja

B_A_L

ja

class

neen

gereserveerd keyword

WriteLine

ja

Naamgeving afspraken

Er zijn geen vaste afspraken over hoe je je variabelen moet noemen toch hanteren we enkele coding guidelines die doorheen je opleiding moeten gevolgd worden. Naarmate we meer C# leren zullen er extra guidelines bijkomen (zie deze pagina met richtlijnen).

  • Duidelijke naam: de identifier moet duidelijk maken waarvoor de identifier dient. Schrijf dus liever gewicht of leeftijd in plaats van a of meuh.

  • Camel casing: gebruik camel casing indien je meerdere woorden in je identifier wenst te gebruiken. Camel casing wil zeggen dat ieder nieuw woord terug met een hoofdletter begint. Een goed voorbeeld kan dus zijn leeftijdTimDams of aantalLeerlingenKlas1EA. Merk op dat we liefst het eerste woord met kleine letter starten. Uiteraard zijn er geen spaties toegelaten.

  • Pascal casing: Zoals camel casing, maar ook de eerste letter is een hoofdletter. Gebruik dit voor namespaces, klassen en voor methodes waarbij je public zet.

Commentaar

Soms wil je misschien extra opmerkingen bij je code zetten. Als je dat gewoon zou doen (bv Dit deel zal alles verwijderen), dan zal je compiler niet begrijpen wat die zin doet. Hij verwacht namelijk C# en geen Nederlandstalige zin. Om dit op te lossen kan je in je code op twee manieren aangeven dat een stuk tekst gewoon commentaar is en mag genegeerd worden door de compiler:

Enkele lijn commentaar

Eén lijn commentaar geef je aan door de lijn te starten met twee voorwaartse slashes //. Uiteraard mag je ook meerdere lijnen op deze manier in commentaar zetten. Zo wordt dit ook vaak gebruikt om tijdelijk een stuk code "uit te schakelen". Ook mogen we commentaar achter een stuk C# code plaatsen (zie voorbeeld hieronder).

//De start van het programma
int getal=3;
//Nu gaan we rekenen
int result = getal * 5;
// result= 3*5;
Console.WriteLine(result); //We tonen resultaat op scherm: 15

Blok commentaar

We kunnen een stuk tekst als commentaar aangeven door voor de tekst /* te plaatsen en */ achteraan. Een voorbeeld:

/*
    Veel commentaar.
    Een heel verhaal
    Mooi he.
    Is dit een haiku?
*/
int leeftijd= 0;
leeftijd++;

Last updated