OLD [G_PRO] Programmeren en OO programmeren
1.0.0
1.0.0
  • Welkom
  • Inleiding
    • Benodigdheden
    • Afspraken code
    • Afspraken oefeningen
    • Nuttige extras
    • Dankwoord
    • Mee helpen?
  • Semester 1: Programming Principles
    • H1: Werken met Visual Studio
      • Introductie tot C#
      • Visual Studio en .NET Core installeren
      • Een C# project maken in Visual Studio
      • Fouten in je code
      • Je eerste stappen in C#
      • Input/Output: ReadLine/WriteLine
      • Kleuren in Console
      • Oefeningen
    • H2: Variabelen en datatypes
      • De syntaxis van C#
      • Datatypes
      • Variabelen
      • Expressies en operators
      • Oefeningen
    • H3: Strings en hun methoden
      • Strings
      • Strings samenvoegen
      • Omzetten van en naar strings
      • Functionaliteit van strings
      • Oefeningen
    • H4: Beslissingen
      • Beslissingen intro
      • Enkelvoudige booleaanse expressies
      • If, else, else if
      • Samengestelde booleaanse expressies
      • Scope van variabelen
      • Oefeningen
    • H5: Loops
      • Loops intro
      • While en Do While
      • For
      • Debuggen
      • Oefeningen
    • H6: Arrays
      • Array principes
      • Alternatieve syntax
      • Werken met arrays
      • Defaultwaarden
      • List<T>
      • Oefeningen
    • H7: Methoden
      • Methoden intro
      • Parameters
      • Return waarden
      • Geavanceerde methoden
      • Oefeningen
    • Intermezzo: TextCell
    • H8: Numerieke data
      • De Math klasse
      • Random
      • Casting en conversie
      • Oefeningen
    • H9: Meerdimensionaal werken
      • N-dimensionale arrays
      • Geneste iteratie
      • Oefeningen
    • H10: Gevorderde tekstverwerking
      • Voorstelling van tekst
      • Interpolatie met formattering
      • Werken met arrays van strings
      • Input en output van tekstbestanden
      • Oefeningen
    • Afsluiter: TextCell2D
  • Semester 2 : OOP
    • H10: Klassen en objecten
      • OOP Intro
      • Klassen en objecten aanmaken
      • DateTime: leren werken met objecten
      • Enumeraties: nog een eigen datatype
      • Klassen en objecten weergeven deel 1
      • Attributen
      • Methoden
      • Access modifiers
      • Properties
      • Oefeningen
    • H11: Objecten (al dan niet) aanmaken
      • Constructors
      • Spelen met strings
      • Oefeningen
    • H12: Geheugenmanagement bij klassen
      • value en reference met eigen objecten
      • nullable value types
      • NullReference exception
      • Labo
    • H13: Datastructuren
      • Foreach en var
      • List
      • Dictionary
      • Immutable datastructuren
      • Verdere datastructuren
      • Labo
    • H14: Overerving
      • Overerving intro
      • Virtual en override
      • Abstract
      • Constructors bij overerving
      • Oefeningen
    • H15: Geavanceerde overerving
      • protected access modifier
      • Base keyword
      • System.Object
      • Labo
    • H16: Exception handling
      • Werken met exceptions
      • Zelf uitzonderingen maken
      • Wanneer exceptions en handling gebruiken
      • Labo
    • H17: polymorfisme en interfaces
      • Polymorfisme
      • Polymorfisme in de praktijk
      • Interfaces
      • Losse koppeling
      • Labo
  • Appendix
    • Visual Studio Tips & Tricks
    • Ea-ict coding guidelines
    • Oefeningen kerkhof
  • Semester 1 appendix
    • Nice to know stuff
      • Out en Ref parameters
      • Jagged arrays
    • All-In-Projecten
      • Overzicht
      • Console Matrix
      • Ascii filmpjes maken met loops
      • Ascii filmpjes maken met methoden
      • Fun with methods: een verhaalgenerator
      • Tekst-gebaseerd Maze game
      • Conway game of life
  • Semester 2 appendix
    • Operator overloading
    • Object Initializer Syntax
    • Compositie en aggregatie
    • Nice to know stuff
      • Klassen herbruiken
      • Expression bodied members
    • All-In-Projecten
      • Overzicht
      • OO Textbased Game
      • War Simulator
      • Map Maker
      • Magic The Gathering API
      • SchoolAdmin
  • Pro (geen leerstof en/of in opbouw)
    • Bitwise operators
    • Generics en collections
      • Generics methoden en types
      • Generic classes en constraints
      • Collections
      • Labo-oefeningen
    • Events
      • Events
      • Chat server
    • Software engineering
      • SOLID
Powered by GitBook
On this page
  • Abstract
  • Abstracte klassen
  • Abstracte methoden
  • Abstracte properties

Was this helpful?

Export as PDF
  1. Semester 2 : OOP
  2. H14: Overerving

Abstract

PreviousVirtual en overrideNextConstructors bij overerving

Last updated 4 years ago

Was this helpful?

Abstract

Abstracte klassen

Soms maken we een parent-klasse waar op zich geen instanties van kunnen gemaakt worden: denk aan de parent-klasse Dier. Subklassen van Dier kunnen Paard, Wolf, etc zijn. Van Paard en Wolf is het logisch dat je instanties kan maken (echte paardjes en wolfjes) maar van 'een dier'? Hoe zou dat er uit zien.

Met behulp van het abstract kunnen we aangeven dat een klasse abstract is: je kan overerven van deze klasse, maar je kan er geen instanties van aanmaken.

We plaatsen abstract voor de klasse om dit aan te duiden.

Een voorbeeld:

abstract class Dier
{
  public int Name {get;set;}
}

Volgende lijn zal een error geven: Dier hetDier = new Dier();

We mogen echter wel klassen overerven van deze klasse en instanties van aanmaken:

class Paard: Dier
{
//...
}

class Wolf: Dier
{
 //..
}

En dan zal dit wel werken: Wolf wolfje = new Wolf();

Abstracte methoden

Het is logisch dat we mogelijk ook bepaalde zaken in de abstracte klasse als abstract kunnen aanduiden. Beeld je in dat je een Methode "WetenschappelijkeNaam" hebt in je klasse Dier. Wetenschappelijke namen zijn eigen aan specifieke dieren. We kunnen dus ook geen implementatie (code) geven in de abstracte parent klasse.

Via abstracte methoden geven we dit aan: we hoeven enkel de methode signature te geven, met ervoor abstract:

abstract class  Dier
{
   public abstract string WetenschappelijkeNaam();
}

Merk op dat er geen accolades na de signature komen.

Child-klassen zijn verplicht deze abstracte methoden te overriden.

De Paard-klasse wordt dan:

class Paard: Dier
{
  public override string WetenschappelijkeNaam()
  { 
      return "equus";
  }
}

(en idem voor de wolf-klasse uiteraard)

Abstracte methoden enkel in abstracte klassen

Van zodra een klasse een abstracte methode of property heeft dan ben je, logischerwijs, verplicht om de klasse ook abstract te maken.

Abstracte properties

Properties kunnen virtual gemaakt, en dus ook abstract. Volgende voorbeeld toont hoe dit werkt:

    abstract class Dier
    {
        abstract public int MaxLeeftijd { get;}
    }

    class Olifant : Dier
    {
        public override int MaxLeeftijd {
            get { return 100; }
        }
    }
Kennisclip voor deze inhoud