Polymorfisme
En zo komen we eindelijk aan de vierde grote pijler van OOP. Weet je nog waar A,I en E voor stonden in A PIE? Nu gaan we dus de P van Polymorfisme (polymorphism) aanpakken.
De latijnse naam polymorfisme bestaat uit 2 delen: poly en morfisme, letterlijk dus "meerdere vormen". En geloof het of niet, deze naam dekt de lading ongelooflijk goed.
Polymorfisme laat ons toe dat objecten kunnen behandeld worden als objecten van de klasse waar ze van overerven. Dit klinkt logisch, maar zoals je zo meteen zal zien zal je hierdoor erg krachtige code kunnen schrijven. Anderzijds zorgt polymorfisme er ook voor dat het virtual
en override
concept bij methoden en properties ook effectief werkt. Het is echter vooral de eerste eigenschap waar ik in dit hoofdstuk dieper op in ga.
De "is een"-relatie in actie
Dankzij overerving kunnen we "is een"-relaties beschrijven. Soms is het echter handig dat we alle child-objecten als dat van hun parent kunnen beschouwen. Beeld je in dat je een gigantische klasse-hiërarchie hebt gemaakt, maar finaal wil je wel dat alle objecten een bepaalde property aanpassen die ze gemeenschappelijk hebben. Zonder polymorfisme is dat een probleem.
Stel dat we een een aantal van Dier
afgeleide klassen hebben die allemaal op hun eigen manier een geluid voortbrengen:
Met de hulp van polymorfisme kunnen we nu elders objecten van Paard en Varken in een variabele van het type Dier
bewaren, maar toch hun eigen geluid laten reproduceren:
Alhoewel er een volledig Varken
en Paard
object in de heap wordt aangemaakt (en blijft bestaan), zullen variabelen van het type Dier
enkel die dingen kunnen aanroepen die in de klasse Dier
gekend zijn. Dankzij override
zorgen we er echter voor dat MaakGeluid
wel die code uitvoert die specifiek bij het child-type hoort.
Het is belangrijk te beseffen dat someAnimal
en anotherAnimal
van het type Dier
zijn en dus enkel die dingen kunnen die in Dier
beschreven staan. Enkel zaken die override
zijn in de child-klasse zullen met de specialisatie-code werken.
Objecten en polymorfisme
Kortom, polymorfisme laat ons toe om referenties (naar objecten van een child-type) toe te wijzen aan een variabele van het parent-type (upcasting).
Dit wil ook zeggen dat dit mag (daar alles overerft van System.Object
):
Alhoewel mijnObject
effectief een Varken
is (in het geheugen), kunnen we enkel aan dat gedeelte dat in de klasse System.Object
staat beschreven (ToString
, Equals
enz.). Als we het varken toch geluid willen laten maken, dan zal dat niet werken!
Arrays en polymorfisme
Arrays en lijsten laten heel krachtige code toe dankzij polymorfisme. Je kan een lijst van de basis-klasse maken en deze vullen met allerlei objecten van de basis-klasse én de child-klassen.
Een voorbeeld:
We hebben nu een manier gevonden om onze objecten op de juiste momenten even als één geheel te gebruiken, zonder dat we verplicht zijn dat ze allemaal van hetzelfde type zijn!
Vaak weet je niet op voorhand wat voor elementen je in je lijst wilt plaatsen. Via polymorfisme lossen we dit op. Stel dat je een
List<Person>
hebt waar echter elementen van subklassen (Bakker
,Student
, enz.) in terecht kunnen komen. Polymorfisme laat gewoon toe om ook deze elementen in die lijst te plaatsen.
Een wereld met OOP: Pong polymorfisme
Ik hadd al een klein tipje van de sluier gelicht toen ik overerving introduceerde in Pong. Met de hulp van overving konden we plots veel toffere balletjes ontwikkelen zoals het CentreerBalletje
. Wel, met de hulp van polymorfisme kan dit op de koop toe zonder dat we ons hoofdprogramma moeten aanpassen. In principe kunnen we nog steeds werken met List<Balletje>
, maar maakt het niet uit wat voor balletjes we er in plaatsen: polymorfisme zal de boel draaidende houden.
Beeld je in dat we naast CentreerBalletje
ook nog de klassen InstabielBalletje
(dat op random momenten z'n vectoren op 0 zet) en TeleportBalletje
(dat elke 10 ticks naar een random plek op het scherm teleporteert) hebben. De code om deze balletjes te instantiëren en in de lijst te plaatsen wordt verrassend eenvoudig:
We hebben nu 5 balletjes: 2 gewone, en eentje van de 3 nieuwe types elk. Alle overige code verderop, waarin we de lijst doorlopen en de Update
en TekenOpScherm
aanroepen van ieder balletje, moet niet aangepast worden.
Last updated