🕹️
[BA] Game Design
  • Game Design
  • Cursus
    • Game Design
      • Method #1: Game Mechanics
      • Method #2: Playtesting & Focus Testing
      • Method #3: Radical Revision
      • Method #4: Disruption
      • Method #5: Workplace Games
      • Method #6: Designing for Players
      • Method #7: Paper Prototype
    • Level Design
    • Playingcards.io
      • Interface
      • New Game Setup
    • Unity
      • Installatie
      • Interface
      • GameObjects
      • Components
      • Scripts
      • UI Development
      • Physics
      • Animations
      • Asset Store
  • Labo's
    • Labo 1: Intro, Game Mechanics
    • Labo 2: Playtesting, Revision
    • Labo 3: Workplace Games
    • Labo 4: Designing for Players
    • Labo 5: Level Design
    • Labo 6: Level Design
    • Examen: Presentatie
  • Projects
    • Tabletop Game: Exploring Game Mechanics
      • Template v1
      • Template v2
      • Evaluatie (rubrik)
    • Tabletop Game: Workplace Game
      • Template v1
    • Unity Game: Workplace Game
      • Design Doc (Workplace Game)
    • Unity Game: Eindproject
      • Design Doc
      • Evaluatie (rubrik)
Powered by GitBook

svb@AP

On this page
Export as PDF
  1. Projects
  2. Unity Game: Eindproject

Evaluatie (rubrik)

0-9
10-15
16-20

Clarity

Spelers begrijpen niet welke keuzes ze kunnen maken, of begrijpen de gevolgen ervan niet.

Enkele keuzes zijn voor spelers onduidelijk, of de gevolgen zijn niet intuitief, waardoor het spel niet soepel verloopt.

De keuzes zijn duidelijk voor de spelers. De gevolgen van die keuzes liggen voor de hand, wanneer ze de regels begrijpen.

Innovation

Het spel is een remake van een ander spel. Er zijn geen vernieuwende elementen aanwezig.

Het spel is een opfrissing van een gekende spel-mechanic, waarbij een nieuw element werd toegevoegd.

Het spel bevat een nieuwe manier van spelen, of heeft een unieke innovatie verwerkt.

Flow

Het doel van het spel is onduidelijk. Spelers ervaren weinig feedback op hun acties. Het spel is te moeilijk, of te gemakkelijk.

Spelers ervaren weinig controle over hun acties. De moeilijkheidsgraad is nog niet voldoende gebalanceerd.

Het doel van het spel is duidelijk voor elke speler. Spelers begrijpen hoe ze zich kunnen verbeteren gedurende het spelverloop. Ze ervaren een gevoel van controle.

Fiero

Spelers worden onvoldoende uitgedaagd, of de uitdagingen zijn niet haalbaar voor spelers. Successen worden onvoldoende beloond.

Enkele uitdagingen zijn niet haalbaar, en er is geen alternatief voorzien.

Spelers ervaren meer dan eens een episch moment. Successen worden voldoende beloond, en uitdagingen zijn tegelijk moeilijk en haalbaar.

Immersion

Het verhaal en de spel-elementen zijn heel generisch of spreken de verbeelding niet of weinig aan. Het verhaal en de spel-elementen geven weinig of geen extra betekenis aan de game-mechanics.

Het verhaal en/of de spel-elementen zijn goed uitgewerkt, en spreken de verbeelding aan.

Het verhaal en/of de spel-elementen zijn goed uitwerkt en geven extra betekenis aan de game-mechanics

Affordance

Het is onduidelijk wanneer een spel-element gebruikt kan worden of niet. Er worden geen of weinig design-cues gebruikt.

Bij de meeste spel-elementen is het doel duidelijk. De design-cues die gebruikt worden verbreken echter de immersie.

Bij de meeste spel-elementen is het doel duidelijk. De design-cues maken een immersief deel uit van het spel.

PreviousDesign Doc

Last updated 4 months ago