Level Design
Macro Level Design
Set-Up: initiële patroon van level. Kleine uitdagingen. ​
The Hook: introduceer de belangrijkste mechanic van dit level (Ooooh, nu wordt het serieus!)​
Development: het grootste deel van het level, waarbij je deze mechanic probeert in steeds moeilijkere uitdagingen. ​
The Turn: het hoogtepunt van het level, de uitdaging is hier het grootst. ​
Resolution: tijd na het hoogtepunt om na te denken over je prestatie, loot verzamelen, enz. Geen risico op dood/verlies: een makkelijke weg naar de uitgang.
Bijvoorbeeld:
Set-Up: Basis movement (links/rechts/springen)​
The Hook: Introduceer Power-ups en Lava met gemakkelijke voorbeelden​
Development: een opeenvolging van uitdagingen waarin je Power-ups leert gebruiken om Lava te overwinnen. Evt wat vijanden toevoegen.​
The Turn: De moeilijkste uitdaging van heel het level, waarin je alles moet toepassen dat je hebt geleerd over Power-ups om monsters en Lava te vermijden. ​
Resolution: Een rustig wandelingetje naar de uitgang.
Micro Level Design
Tempo: Hoe ver je kan lopen/springen per tijdseenheid (bv 1 seconde, 1 jump, …)​
Bv. Een jump kan 9 spaces overbruggen in een level​
Ritme: Afwisselende uitdagingen die gebruik maken van de dezelfde tijdseenheid (springen over muur/gat in de grond, springen doorheen gat in de grond/muur, springen zonder zicht op de bodem, …)​
Bv. Elke uitdaging neemt max 9 spaces in beslag​
Melodie: ABABC, plek waar het ritme wordt onderbroken door een nieuwe uitdaging​
Bv. Gat -> Muur -> Gat -> Muur -> Trap​
Harmonie: Dezelfde melodie meerdere keren achter elkaar, waarbij de uitdagingen groter lijken te worden​
Bv. Grotere gaten, kleinere platforms om op te landen, maar nog steeds 9 spaces per uitdaging​ In de eerste melodie heb je gaten van 2 spaces groot en platforms van 7 spaces​ In de tweede melodie heb je gaten van 4 spaces groot en platforms van 5 spaces​ In de derde melodie heb je gaten van 6 spaces groot en platforms van 3 spaces groot
Last updated