🕹️
[BA] Game Design
  • Game Design
  • Cursus
    • Game Design
      • Method #1: Game Mechanics
      • Method #2: Playtesting & Focus Testing
      • Method #3: Radical Revision
      • Method #4: Disruption
      • Method #5: Workplace Games
      • Method #6: Designing for Players
      • Method #7: Paper Prototype
    • Level Design
    • Playingcards.io
      • Interface
      • New Game Setup
    • Unity
      • Installatie
      • Interface
      • GameObjects
      • Components
      • Scripts
      • UI Development
      • Physics
      • Animations
      • Asset Store
  • Labo's
    • Labo 1: Intro, Game Mechanics
    • Labo 2: Playtesting, Revision
    • Labo 3: Workplace Games
    • Labo 4: Designing for Players
    • Labo 5: Level Design
    • Labo 6: Level Design
    • Examen: Presentatie
  • Projects
    • Tabletop Game: Exploring Game Mechanics
      • Template v1
      • Template v2
      • Evaluatie (rubrik)
    • Tabletop Game: Workplace Game
      • Template v1
    • Unity Game: Workplace Game
      • Design Doc (Workplace Game)
    • Unity Game: Eindproject
      • Design Doc
      • Evaluatie (rubrik)
Powered by GitBook

svb@AP

On this page
  • Macro Level Design
  • Micro Level Design
Export as PDF
  1. Cursus

Level Design

Macro Level Design

  • Set-Up: initiĂ«le patroon van level. Kleine uitdagingen. ​

  • The Hook: introduceer de belangrijkste mechanic van dit level (Ooooh, nu wordt het serieus!)​

  • Development: het grootste deel van het level, waarbij je deze mechanic probeert in steeds moeilijkere uitdagingen. ​

  • The Turn: het hoogtepunt van het level, de uitdaging is hier het grootst. ​

  • Resolution: tijd na het hoogtepunt om na te denken over je prestatie, loot verzamelen, enz. Geen risico op dood/verlies: een makkelijke weg naar de uitgang.

Bijvoorbeeld:

  • Set-Up: Basis movement (links/rechts/springen)​

  • The Hook: Introduceer Power-ups en Lava met gemakkelijke voorbeelden​

  • Development: een opeenvolging van uitdagingen waarin je Power-ups leert gebruiken om Lava te overwinnen. Evt wat vijanden toevoegen.​

  • The Turn: De moeilijkste uitdaging van heel het level, waarin je alles moet toepassen dat je hebt geleerd over Power-ups om monsters en Lava te vermijden. ​

  • Resolution: Een rustig wandelingetje naar de uitgang.

Micro Level Design

  • Tempo: Hoe ver je kan lopen/springen per tijdseenheid (bv 1 seconde, 1 jump, …)​

    • Bv. Een jump kan 9 spaces overbruggen in een level​

  • Ritme: Afwisselende uitdagingen die gebruik maken van de dezelfde tijdseenheid (springen over muur/gat in de grond, springen doorheen gat in de grond/muur, springen zonder zicht op de bodem, …)​

    • Bv. Elke uitdaging neemt max 9 spaces in beslag​

  • Melodie: ABABC, plek waar het ritme wordt onderbroken door een nieuwe uitdaging​

    • Bv. Gat -> Muur -> Gat -> Muur -> Trap​

  • Harmonie: Dezelfde melodie meerdere keren achter elkaar, waarbij de uitdagingen groter lijken te worden​

    • Bv. Grotere gaten, kleinere platforms om op te landen, maar nog steeds 9 spaces per uitdaging​ In de eerste melodie heb je gaten van 2 spaces groot en platforms van 7 spaces​ In de tweede melodie heb je gaten van 4 spaces groot en platforms van 5 spaces​ In de derde melodie heb je gaten van 6 spaces groot en platforms van 3 spaces groot

PreviousMethod #7: Paper PrototypeNextPlayingcards.io

Last updated 6 months ago