🕹️
[BA] Game Design
  • Game Design
  • Cursus
    • Game Design
      • Method #1: Game Mechanics
      • Method #2: Playtesting & Focus Testing
      • Method #3: Radical Revision
      • Method #4: Disruption
      • Method #5: Workplace Games
      • Method #6: Designing for Players
      • Method #7: Paper Prototype
    • Level Design
    • Playingcards.io
      • Interface
      • New Game Setup
    • Unity
      • Installatie
      • Interface
      • GameObjects
      • Components
      • Scripts
      • UI Development
      • Physics
      • Animations
      • Asset Store
  • Labo's
    • Labo 1: Intro, Game Mechanics
    • Labo 2: Playtesting, Revision
    • Labo 3: Workplace Games
    • Labo 4: Designing for Players
    • Labo 5: Level Design
    • Labo 6: Level Design
    • Examen: Presentatie
  • Projects
    • Tabletop Game: Exploring Game Mechanics
      • Template v1
      • Template v2
      • Evaluatie (rubrik)
    • Tabletop Game: Workplace Game
      • Template v1
    • Unity Game: Workplace Game
      • Design Doc (Workplace Game)
    • Unity Game: Eindproject
      • Design Doc
      • Evaluatie (rubrik)
Powered by GitBook

svb@AP

On this page
Export as PDF
  1. Projects
  2. Tabletop Game: Exploring Game Mechanics

Evaluatie (rubrik)

0-9
10-15
16-20

Clarity

Spelers begrijpen niet welke keuzes ze kunnen maken, of begrijpen de gevolgen ervan niet.

Enkele keuzes zijn voor spelers onduidelijk, of de gevolgen zijn niet intuitief, waardoor het spel niet soepel verloopt.

De keuzes zijn duidelijk voor de spelers. De gevolgen van die keuzes liggen voor de hand, wanneer ze de regels begrijpen.

Innovation

Het spel is een remake van een ander spel. Er zijn geen vernieuwende elementen aanwezig.

Het spel is een opfrissing van een gekende spel-mechanic, waarbij een nieuw element werd toegevoegd.

Het spel bevat een nieuwe manier van spelen, of heeft een unieke innovatie verwerkt.

Flow

Het doel van het spel is onduidelijk. Spelers ervaren weinig feedback op hun acties. Het spel is te moeilijk, of te gemakkelijk.

Spelers ervaren weinig controle over hun acties. De moeilijkheidsgraad is nog niet voldoende gebalanceerd.

Het doel van het spel is duidelijk voor elke speler. Spelers begrijpen hoe ze zich kunnen verbeteren gedurende het spelverloop. Ze ervaren een gevoel van controle.

Fiero

Spelers worden onvoldoende uitgedaagd, of de uitdagingen zijn niet haalbaar voor spelers. Successen worden onvoldoende beloond.

Enkele uitdagingen zijn niet haalbaar, en er is geen alternatief voorzien.

Spelers ervaren meer dan eens een episch moment. Successen worden voldoende beloond, en uitdagingen zijn tegelijk moeilijk en haalbaar.

PreviousTemplate v2NextTabletop Game: Workplace Game

Last updated 7 months ago