Game Design
Wat is een Game?
Game Design is voluntary engagement with unnecessary obstacles. Jane McGonigal
De eerste regel in game design is: De speler beslist hoe het spel gespeeld wordt. De enige manier waarop jij, de game designer, het spel kan beïnvloeden is door het design van de spelregels en het design van de spelelementen.
Doorheen de cursus zullen je games beoordeeld worden op deze 2 criteria, die verder worden opgedeeld in 6 concrete onderdelen.
Design van de Spelregels
1. Clarity
Begrijpen de spelers welke keuzes ze moeten maken, en zijn ze in staat om de gevolgen van die beslissingen te begrijpen?
Clarity verwijst naar hoe gemakkelijk spelers de spelmechanismen, regels en doelstellingen kunnen begrijpen en ermee aan de slag kunnen gaan. Het heeft als doel de ervaring van de speler soepel en plezierig te maken door ervoor te zorgen dat ze altijd weten wat ze kunnen doen, waarom ze het zouden doen en wat de mogelijke uitkomsten zijn. Hierdoor kunnen spelers zich dieper in het spel verdiepen, waardoor het zowel toegankelijker wordt voor nieuwkomers als bevredigender voor ervaren spelers.
Enkele voorbeelden waarmee je de Clarity kan verhogen zijn:
Duidelijke regels en instructies: De regels van het spel moeten goed geschreven en gemakkelijk te begrijpen zijn. Dit zorgt ervoor dat spelers weten hoe ze het spel moeten spelen zonder dat er uitgebreide uitleg nodig is of dat ze vaak naar het regelboek moeten verwijzen.
Intuïtieve gebruikersinterface: In digitale spellen moet de gebruikersinterface (UI) zo worden ontworpen dat het voor spelers gemakkelijk is om te navigeren en te begrijpen welke acties ze kunnen ondernemen. Dit omvat duidelijke labeling van knoppen, eenvoudige menu's en een consistente visuele taal.
Visueel ontwerp en feedback: De visuals van het spel moeten belangrijke informatie duidelijk overbrengen. Bijvoorbeeld, verschillende kleuren of vormen kunnen verschillende soorten middelen of acties aangeven. Visuele feedback, zoals animaties of geluidseffecten, kan helpen om de resultaten van spelersacties te versterken.
Transparantie van spelmechanismen: Spelers moeten duidelijk begrijpen hoe de spelmechanismen werken en hoe hun acties het spel beïnvloeden. Deze transparantie stelt spelers in staat om weloverwogen beslissingen te nemen en effectief te strategiseren.
Consistente ontwerptaal: Het gebruik van consistente symbolen, terminologie en iconografie in het hele spel helpt verwarring te voorkomen. Wanneer spelers patronen in het ontwerp herkennen, kunnen ze gemakkelijker voorspellen hoe nieuwe elementen zich zullen gedragen.
Gebalanceerde complexiteit: Hoewel sommige spellen gedijen op complexiteit, is het belangrijk dat deze complexiteit beheersbaar is en het begrip van de speler voor het spel niet vertroebelt. Het geleidelijk introduceren van complexiteit kan helpen om de clarity te behouden naarmate spelers vorderen.
Spelersbegeleiding: Tutorials, tooltips en hints kunnen worden gebruikt om spelers te begeleiden, vooral wanneer ze het spel voor het eerst leren. Deze elementen moeten duidelijk en nuttig zijn zonder opdringerig te zijn.
2. Innovation
Zijn er vernieuwende of unieke elementen die spelers prikkelen?
Innovation draait rond het creëren en implementeren van nieuwe ideeën, mechanismen of benaderingen die de grenzen van traditionele gameplay-ervaringen verleggen. Innovatie is wat de game-industrie fris, spannend en in ontwikkeling houdt. Innovation kan zich op verschillende manieren tonen in het design van je spel:
Nieuwe spelmechanismen, door zelf unieke mechanismen te introduceren (bv. Portal), of door bestaande mechanismen te combineren op nieuwe manieren (bv. Clank!).
Narratieve innovatie, door te vernieuwen in de manier waarop het verhaal van een spel wordt verteld of beïnvloed (bv. Bastion), of door het verhaal te laten vertellen door de omgeving zelf (bv. Dark Souls).
Technologische vooruitgang, door gebruik te maken van nieuwe, voorheen onbestaande of onbekende mogelijkheden zoals AI of speciale shader-technieken (bv. No Man's Sky), of door gebruik te maken van AR, VR of XR (bv. Pokémon Go).
Artistieke innovatie, door een eigen visuele stijl te ontwikkelen die je spel uniek maakt (bv. Cuphead), of door te werken op nieuwe manieren met muziek en geluid (bv. Monument Valley).
Sociale innovatie, door nieuwe manieren te introduceren voor spelers om met elkaar te interageren, zoals door middel van coöperatieve gameplay (bv. Spaceteam) of gedeelde wereldervaringen (bv. Minecraft).
3. Flow
Hoe geraakt de speler verder in het spel bij elke beurt?
Flow is een psychologische toestand beschreven door Mihaly Csikszentmihalyi, waarin een persoon volledig ondergedompeld en betrokken is bij een activiteit, tot het punt dat ze de tijd en zelfbewustzijn uit het oog verliezen. In de context van gameontwerp houdt het bereiken van flow in dat er een balans wordt gecreëerd tussen de uitdagingen van het spel en de vaardigheden van de speler. Belangrijke elementen om flow in games te vergemakkelijken zijn:
Duidelijke Doelen: Spelers moeten duidelijke doelen hebben en begrijpen wat ze moeten bereiken.
Directe Feedback: Spelers ontvangen onmiddellijke feedback op hun acties, zodat ze hun voortgang begrijpen en weten hoe ze kunnen verbeteren.
Gebalanceerde Moeilijkheidsgraad: De moeilijkheidsgraad van het spel moet overeenkomen met het vaardigheidsniveau van de speler, waardoor er een gevoel van uitdaging ontstaat zonder frustratie. Dit omvat vaak adaptieve moeilijkheid of verschillende moeilijkheidsinstellingen.
Gevoel van Controle: Spelers moeten het gevoel hebben dat ze controle hebben over hun acties en uitkomsten binnen het spel.
Gerichte Aandacht: Het spel moet boeiend genoeg zijn om de aandacht van de speler gericht te houden op de taak, met minimale afleidingen.
Intrinsieke Motivatie: Spelers worden gemotiveerd door het plezier en de voldoening die ze halen uit de activiteit zelf, in plaats van door externe beloningen.
Wanneer een spel erin slaagt om een toestand van flow te induceren, ervaren spelers diepgaand plezier en betrokkenheid, wat vaak leidt tot langdurige spelsessies en een sterkere verbinding met het spel.
4. Fiero
Zijn er momenten in het spel die spanning en bevredeging uitlokken?
Fiero is een term die wordt gebruikt in gameontwerp om het intense gevoel van trots en triomf te beschrijven dat spelers ervaren na het overwinnen van een belangrijke uitdaging of het behalen van een zwaar bevochten overwinning. Het is een Italiaans woord dat "trots" betekent en in de context van gameontwerp is overgenomen om deze specifieke emotionele reactie vast te leggen. Belangrijke factoren die bijdragen aan fiero in games zijn:
Betekenisvolle uitdagingen: Spelers voorzien van moeilijke maar haalbare doelen die vaardigheid, strategie en doorzettingsvermogen vereisen.
Succes belonen: Zorgen dat het spel spelers op betekenisvolle manieren beloont wanneer ze uitdagingen overwinnen, of het nu gaat om in-game beloningen, vooruitgang of narratieve voldoening.
Epische momenten: Momenten ontwerpen die groots en impactvol aanvoelen, zoals het verslaan van een moeilijke baas, het oplossen van een complex raadsel of het behalen van een hoge score.
Inspanning erkennen: De inspanning en vaardigheid van de speler erkennen, vaak door in-game prestaties, ranglijsten of narratieve erkenning.
Fiero gaat vaak gepaard met fysieke uitingen van vreugde, zoals vuistpompen of juichen van opwinding. Het is een krachtige emotionele drijfveer die de band van een speler met een spel aanzienlijk kan versterken, door memorabele momenten te bieden die aanzetten tot blijvend spelplezier en langdurige betrokkenheid.
Design van de Spelelementen
5. Immersion
Spreken het verhaal en de spel-elementen de verbeelding van de speler aan, en geven ze extra betekenis aan de spel-mechanics?
Immersion verwijst naar het gevoel dat een speler ervaart wanneer ze zich extreem betrokken voelen bij het spel. Immersion zorgt ervoor dat spelers ervaren dat ze echt deel uitmaken van de spelomgeving en het verhaal. Het gevoel van immersion wordt voornamelijk bereikt wanneer meerdere elementen samenwerken om spelers te boeien en de betrokkenheid zo hoog mogelijk te behouden.
6. Affordance
Maken spel-elementen uit zichzelf duidelijk waar ze voor dienen?
In game design verwijst Affordance naar de eigenschappen van een spel-element die ervoor zorgen dat een speler begrijpt hoe ze het spel-element kunnen gebruiken. Affordance helpt spelers om in te zien welke acties ze kunnen ondernemen in de spel-wereld, door middel van intuitieve design-cues.
Deze design-cues kunnen die acties duidelijk maken op verschillende manieren:
Visuele cues: Elementen die de speler kan zien. Een ladder maakt duidelijk dat een speler kan klimmen, een deurklink suggereerst dat de deur geopend kan worden of een gloeiend object maakt duidelijk dat de speler het object kan oppakken.
Audio cues: Elementen die de speler kan horen. Een bepaald geluid dat aangeeft dat de speler iets juist heeft gedaan, voetstappen die luider worden geven aan dat iemand dichterbij komt.
Haptic feedback: Elementen die de speler kan voelen, met behulp van meer geavanceerde controllers.
Contextueel: Affordance omvat ook meer abstracte delen van het spel. Als een speler in één level nieuwe items kan vinden in kisten, zal de aanwezigheid van kisten in een andere level duidelijk maken waar je nieuwe items kan vinden.
Design language: Door het gebruik van een consistente design language doorheen het spel, kunnen spelers duidelijk zien waar ze mee kunnen interageren. In veel games duiden gele onderdelen aan waar je iets kunt doen, terwijl rode vaten aanduiden welke explosief zijn.
Last updated