Method #6: Designing for Players
Audience First
Bij het ontwerpen van spellen is het essentieel om te begrijpen hoe spelers het spel en de spelwereld waarnemen en ermee omgaan. In het hoofdstuk over Playtesting werd hier al kort over gesproken als Audience First gamedesign. Als game designers kijken we daarbij naar 4 belangrijke concepten:
Affordances: Ontwerpelementen die aangeven hoe de speler zou kunnen omgaan met een object of ruimte.
Signifiers: Ontwerpelementen die onze aandacht vestigen op de rol van een object of plaats, en ons vertellen waar we naartoe moeten gaan of hoe we erover moeten denken.
Schema: Het mentale model dat in de geest van de speler wordt gemaakt op basis van affordances en signifiers, en dat bepaalt wat ze kunnen verwachten als ze verder gaan in het spel.
Feedback: Hoe het spel het schema van de speler ondersteunt of tegenspreekt, waardoor spelers hun mentale model of verwachtingen moeten bijstellen.
Deze elementen helpen om een dynamische relatie tussen de speler en het spel te creëren, waardoor de reis door de spelwereld zowel logisch als gevuld met ontdekkingen is.
Affordances
Affordances zijn ontwerpelementen die suggereren hoe een speler mogelijk kan omgaan met een object of ruimte binnen het spel. Een lichtgevende hendel kan bijvoorbeeld suggereren dat deze kan worden getrokken of geduwd, waardoor spelers aanwijzingen krijgen over welke acties mogelijk zijn. Affordances leggen de basis voor verkenning en interactie, waardoor de spelomgeving intuïtief en responsief aanvoelt.
Signifiers
Signifiers daarentegen dienen als visuele of auditieve signalen die de aandacht en acties van spelers sturen door het belang van een object of locatie te benadrukken. Ze geven aan waar spelers hun aandacht op moeten richten of welke acties ze moeten ondernemen. Een spoor van voetafdrukken in het zand of een flikkerend licht in de verte kan bijvoorbeeld suggereren waar spelers naartoe moeten of wat ze moeten onderzoeken. Terwijl affordances mogelijkheden suggereren, bieden signifiers begeleiding en richting, zodat spelers kunnen navigeren en de spelwereld beter begrijpen.
Schema's
Samen helpen affordances en signifiers bij het vormen van een schema—een mentaal model dat spelers ontwikkelen op basis van hun ervaringen en verwachtingen binnen het spel. Dit schema stelt spelers in staat om te voorspellen wat er mogelijk gaat gebeuren, hoe bepaalde elementen werken en welke acties ze moeten ondernemen om hun doelen te bereiken. Bijvoorbeeld, als spelers regelmatig sleutels vinden die deuren openen, zullen ze een schema ontwikkelen waarin het vinden van sleutels een verwachte taak wordt om verder te komen in het spel.
Feedback
Feedback is van cruciaal belang bij het bevestigen of uitdagen van dit schema. Terwijl spelers met het spel omgaan, kan de feedback die ze ontvangen—of een deur bijvoorbeeld opent met de juiste sleutel of een val onverwachts wordt geactiveerd—hun verwachtingen bevestigen of hen dwingen hun mentale model aan te passen. Effectieve feedback houdt spelers betrokken en moedigt hen aan om hun strategieën aan te passen en te heroverwegen op basis van nieuwe informatie. Het benadrukt ook het belang van het balanceren tussen voorspelbaarheid en verrassing, zodat het spel uitdagend en belonend blijft.
Laatst bijgewerkt