Oefeningen H13

circle-info

Wil je de leerstof op een andere manier leren gebruiken? Bekijk dan eens de Corona Files oefeningenarrow-up-right. Merk op dat de corona files niet zo diepgaand zijn als de andere oefeningen, maar mogelijk wel boeiender. Het is wel zo dat iedere week voort werkt op hetgeen je de missie ervoor hebt gemaakt waardoor je dus finaal een lekker groot project zal hebben.

Het dierenrijk

Vereenvoudigde voorstelling van (een deel van het) dierenrijk

Maak bovenstaande klassenhierarchie na. Animal is de parentklasse , mammal en reptile zijn childklassen van Animal en zo voort.

Verzin voor iedere klasse een property die de parent klasse niet heeft. (bv Animal heeft "BeweegVoort", Reptile heeft "AantalSchubben", etc).

Voorzie in de klasse Animal een virtual methode ToonInfo die alle properties van de klasse op het scherm zet. De overgeërfde klassen overriden deze methode door de extra properties ook te tonen (maar gebruik base.ToonInfo om zeker de parentklasse werking te bewaren).

Maak nu van iedere klasse een object en roep de ToonInfo methode van ieder object aan.

Plaats deze dieren nu in een List<Animal> en kijk wat er gebeurt als je deze met een foreach aanroept om alle ToonInfo-methoden van ieder dier te gebruiken.

Magische dranken (Essential, GPT)

In deze opdracht ontwerp je een systeem waarin dranken niet alleen dorst lessen, maar ook mysterieuze krachten bezitten. Van gewone drankjes tot zeldzame elixers — elke slok telt! 🧪✨

Ontwerp een systeem waarin verschillende dranken een magische kracht”* hebben.

  • Maak een basis‑klasse Drank met:

    • Een property voor de naam van de drank.

    • Een constructor die de naam instelt.

    • Een virtuele methode BerekenKracht() die een standaard krachtwaarde (50) teruggeeft.

  • Maak een sub‑klasse Elixer die erft van Drank en een extra property IsZeldzaam bevat.

    • Overschrijf de methode BerekenKracht() zodat eerst de basiskracht (verkregen via base.BerekenKracht()) wordt berekend en vervolgens een bonus wordt opgeteld: +20 als IsZeldzaam true is, anders +10.

Implementeer een hoofdprogramma waarin je meerdere drankobjecten (bijv. een gewoon drankje en een zeldzaam elixer) aanmaakt en hun berekende kracht op de console toont.

Ziekenhuis (Essential)

Deel 1

Maak een basisklasse Patient die een programma kan gebruiken om de doktersrekening te berekenen. Een patiënt heeft:

  • een naam

  • het aantal uur dat hij in het ziekenhuis heeft gelegen

Een virtual methode BerekenKost zal de totaalkost berekenen en teruggeven. Deze bestaat uit 50euro+ 20euro per uur dat de patiënt in het ziekenhuis lag.

Maak een methode ToonInfo die steeds de naam van de patiënt toont gevolgd door het aantal uur en z'n kosten.

Deel 2

Maak een specialisatieklasse VerzekerdePatient. Deze klasse heeft alles dat een gewone Patient heeft, echter de berekening van de kosten zal steeds gevolgd worden door een 10% reductie.

Toon de werking aan van deze klasse.

HiddenBookmark

Voeg een HiddenBookmark klasse toe aan je bestaande Bookmark Manager applicatie van vorige hoofdstuk.

De HiddenBookmark is een Bookmark klasse die de ToonSite methode override door VOOR en NA dat de site op het scherm werd getoond er de tekst **********INCOGNITO MODE************ getoond wordt

Test wat er gebeurt als je al je bookmarks vervangt door HiddenBookmarks.

Ballspel met overerving

Drone Delivery System (Final Essentials, GPT)

In deze oefening bouw je de software voor een futuristisch dronetransportbedrijf. Je beheert verschillende types drones die elk hun eigen eigenschappen hebben.

Stap 1: De basis

Maak een klasse Drone met:

  • Eigenschap Model (string)

  • Eigenschap Battery (int, start op 100)

  • Een virtual methode Fly():

    • Vermindert de batterij met 5.

    • Schrijft naar de console: "[Model] vliegt rond. Batterij: [Battery]%"

    • Als de batterij < 20 is, toont het ook: "Waarschuwing: Low Battery!"

Stap 2: Specialisaties

Maak twee subclasses:

1. DeliveryDrone

  • Heeft extra eigenschap PayloadWeight (int).

  • Override de Fly() methode:

    • Batterij vermindert met 5 + (PayloadWeight / 10).

    • Schrijft naar console: "[Model] levert zwaar pakketje (Zwaarte: [PayloadWeight]). Batterij: [Battery]%"

2. RacingDrone

  • Heeft extra eigenschap TopSpeed (int).

  • Override de Fly() methode:

    • Batterij vermindert met 10 (want hij vliegt snel).

    • Schrijft naar console: "[Model] raced tegen [TopSpeed] km/u. Batterij: [Battery]%"

Stap 3: De Vloot (Polymorfisme)

Maak in je Main programma een List<Drone> aan.

  • Voeg enkele gewone Drones, DeliveryDrones (met verschillende gewichten) en RacingDrones toe.

  • Schrijf een while-lus die blijft draaien zolang er nog minstens één drone batterij > 0 heeft.

  • Roep in de lus voor elke drone de Fly() methode aan.

  • Zorg dat drones met een batterij van 0 of minder niet meer vliegen.

  • Tip: Je kan dit simuleren met een System.Threading.Thread.Sleep(500) tussen de loops om het 'real-time' te laten lijken.

Last updated

Was this helpful?