Oefeningen H10
Last updated
Was this helpful?
Last updated
Was this helpful?
Maak een klasse Meetlat
. Via een write-only full property BeginLengte
kan de gebruiker de lengte van een voorwerp instellen (in meter, type double
) van de instantievariabele lengte
.
Via een reeks read-only properties (die transformeren) kan de gebruiker deze lengte in verschillende eenheden uitlezen namelijk (alles van type double
):
LengteInM
LengteInCm
LengteInKm
LengteInVoet
(1m= 3.2808ft)
Voorbeeld gebruik van klasse:
Maak een klasse Kleur
, deze bestaat uit 3 autoproperties van het type int
, namelijk Rood
, Groen
, Blauw
. De klasse heeft een methode MengKleur
die niets teruggeeft en één parameter aanvaardt van het type Kleur
.
In de methode zal de meegegeven kleur gemengd worden met de kleur van het object zelf. Hierbij wordt van elk kanaal (Rood,groen en blauw) het gemiddelde van beide kleuren genomen. Als dus de huidige kleur 10,0,20 (RGB) als waarden heeft en we de methode aanroepen met een kleur met waarden 10,10,50 dan zal de huidige kleur veranderen naar 10,5,35 . De kleur van de meegegeven parameter verandert niet.
Voorbeeld gebruik:
Er verschijnt: 10,5,35
op het scherm.
We gaan een programma schrijven dat ons toelaat enkele basis-eigenschappen van specifieke Pokémon te berekenen terwijl ze levellen. Nadruk van deze oefening is het juist gebruiken van properties. Bekijk de cheat sheet bij twijfel.
Korte uitleg over Pokémon en hun interne werking: Iedere Pokémon wordt uniek gemaakt door z’n base-stats, deze zijn voor iedere Pokémon anders. Deze base-stats zijn onveranderlijk en blijven dus doorheen het hele leven van een Pokémon dezelfde. Je kan de base-stats als het dna van een Pokémon beschouwen.
De full-stats zijn echter de stats die de effectieve ‘krachten’ van een Pokémon bepalen in een gevecht. Deze stats worden berekend gebaseerd op de vaste base-stats en het huidige level van de Pokémon. Hoe hoger het level van de Pokémon, hoe hoger dus zijn full-stats.
Maak een consoleapplicatie met daarin een klasse Pokémon die de werking zoals hierboven beschreven heeft:
De base-stats worden als int
bewaard. Maak voor al deze basis-eigenschappen full properties, namelijk:
HP_Base
Attack_Base
Defense_Base
SpecialAttack_Base
SpecialDefense_Base
Speed_Base
Voorts wordt een Pokémon ook gedefinieerd door z’n Naam (string
), Type (string, bv. grass & poison
) en Nummer (int
), maak hiervoor auto properties aan.
Met
Nummer
bedoelen we de Pokémon index die je in de Pokédex kunt opzoeken. Zo heeft Bulbasaur nummer 1 en Pikachu heeft 25.
Voeg een fullproperty Level
toe (int
). Deze heeft een public get, maar een private setter.
Voeg een publieke methode VerhoogLevel
toe. Deze methode zal, via de private setter van Level
, het level van de Pokémon met 1 verhogen. Deze methode heeft géén parameters nodig en return'd niets.
Voeg 2 read-only properties toe (enkel get, géén set) genaamd Average
(double
) en Total
(int
):
De Average
-property geeft het gemiddelde van de 6 base-stats terug, dus (HP_Base + Attack_Base + Defense_Base + SpAttack_Base + SpDefense_Base +Speed_Base)/6.0
.
De Total
-property geeft de som terug van de 6 basestats. Daar de base stats niet evolueren met het level veranderen dus Average
en Total
ook niet van zodra de base-stats werden ingesteld, toch mag je beide statistieken steeds herberekenen in de get.
De eigenschappen van de Pokémon die mee evolueren met het level gaan we steeds als read-only properties van het type int
implementeren:
Voeg een read-only property HP_Full
toe om de maximum health voor te stellen. Deze wordt berekend als volgt: ( ( (HP_Base + 50) * Level) / 50) + 10
wanneer de get wordt aangeroepen.
Voeg voor iedere ander base-stat een XX_Full readonly property toe . Dus Defense_Full
, Speed_Full
, etc. Ook deze properties zijn readonly. Deze stats worden berekend als volgt: ( (stat_Base*Level) / 50 ) + 5
. Attack_Full bijvoorbeeld wordt dus berekend als: ( (Attack_Base * Level) / 50) + 5
Opgelet: Je dient dus enkel de base stats in te stellen. Alle andere zaken zijn op deze stats en het huidige level van de Pokémon gebaseerd.
Toon aan dat de Average
, Total
, HP
en andere stats correct berekend worden (controleer in de tabel op de voorgaande url).
Level-up tester
Maak een kleine loop die je toelaat om per loop een bepaalde Pokémon z’n level met 1 te verhogen en vervolgens toon je dan z’n nieuwe stats.
Test eens hoe de stats na bv 100 levels evolueren. Je zal zien dat bepaalde stats pas na een paar keer levelen ook effectief beginnen stijgen.
Het is een heel gedoe om telkens manueel de informatie van een Pokémon op het scherm te outputen. Voeg een methode public void ShowInfo()
toe aan je Pokémon klasse. Deze methode zal alle relevante informatie (alle properties!) in een mooie vorm op het scherm tonen, bv:
Maak nu een nieuwe console-applicatie genaamd "Pokémon Tester":
Voeg je Pokémon
-klasse-bestand toe aan dit project. Verander de "namespace" van dit bestand naar de namespace van je nieuwe console-applicatie .
Maak enkele Pokémon objecten aan en stel hun base stats in.
Schrijf een applicatie die aan de gebruiker eerst de 6 base-stats vraagt. Vervolgens wordt de Pokémon aangemaakt met die stats en worden de full-stats aan de gebruiker getoond.
Vraag nu aan de gebruiker tot welke level de Pokémon moet gelevelled worden. Roep zoveel keer de LevelUp-methode aan van de Pokémon. (of kan je dit via een parameter doorgeven aan LevelUp
?!)
Toon terug de full-stats van de nu ge-levelde Pokémon.
Maak een methode met volgende signatuur: static Pokémon GeneratorPokémon()
. Plaats deze methode niet in je Pokémon-klasse, maar in Program.cs.
Deze methode zal telkens een Pokémon aanmaken met willekeurige base-stats. Bepaal zelf hoe je dit gaat doen.
Voeg een methode met volgende signatuur toe aan je hoofdprogramma (dus ook weer in Program.cs): static int Battle(Pokémon poke1, Pokémon poke2)
.
De methode zal een getal teruggeven dat aangeeft welke van de twee Pokémon een gevecht zou winnen. 1= poke1, 2 = poke2, 0 = gelijke stand.
Controleer steeds of 1 of beide van de meegegeven Pokémon niet null
zijn. Indien er 1 null
is, dien je een Exception op te werpen.
Bepaal zelf hoe Pokémon vechten (bv. degene met de hoogste average van full-stats). Werk niet enkel met de base-stats, daar deze constant zijn. Het is leuker dat het level ook een invloed heeft (maar ga niet gewoon het level vergelijken).
Genereer 2 willekeurige Pokémon met je generator en laat ze vechten met je battle-methode. Toon wat output aan de gebruiker zodat hij ziet wat er allemaal gebeurt (en gebruik zeker de ShowInfo
methode om dit snel te doen). Kan je dit in een loop zetten en wat leuker maken met Pokémon die telkens levelen als ze een gevecht winnen?!
Breidt de bankmanager oefening uit het vorige hoofdstuk uit met volgende functionaliteiten:
Voorzie in je programma een methode SimuleerOverdracht
. Je kan aan deze methode 2 Rekening
objecten meegeven. Vervolgens zal de methode 5x een willekeurig bedrag van de ene naar de andere rekening sturen, hierbij wisselen de rekeningen om de beurt wie verzender en wie ontvanger is. Wanneer de methode klaar is wordt er niets teruggestuurd.
Maak een methode CreeerTienerRekening
in je programma. Deze methode geeft een nieuwe rekening terug waar de balans reeds op 50 staat. De methode aanvaardt 1 parameter: de naam van de klant, dat vervolgens in het nieuwe object wordt ingesteld.
.
Kies enkele Pokémon uit en maak in je Main enkele Pokémon-objecten aan met de juiste eigenschappen.
Voor de volledige info over Pokémon hun stats.