Oefeningen H14
Nu je overerving in de vingers krijgt, is het tijd om de ingebouwde "Class designer" van Visual Studio eens te bekijken. Volgende kennisclip toont hoe je deze handige tool kunt installeren en gebruiken: Class diagram en de class designer in Visual Studio
Extra ToString aan bestaande projecten
Voeg ToString toe aan bestaande van volgende projecten. Ik raad aan dat je dit even test in een nieuwe applicatie waarin je de bestaande klasse even toevoegt en niet de hele main overneemt.
Pokémon extra
Implementeer de ToString() methode in je Pokemon
klasse zodat deze z'n full stats toont wanneer je schrijft:
Bookmark extra
Implementeer de ToString() methode in zowel de Bookmark
als de HiddenBookmark
klasse. Bij bookmark moet de output bestaan uit de titel van de site, gevolgd door de url tussen haakjes, bv:
Bij HiddenBookmark
wordt er achteraan nog "---HIDDEN---" gezet:
Zorg ervoor dat er géén dubbele code in HiddenBookmark staat (tip: base()
).
Boek (Essential)
Maak een klasse Boek
en gebruik auto-properties voor de velden:
ISBN (
long
)Titel (
string
)Auteur (
string
)
Maak voorts een full property voor Prijs
(double
)
Maak een child-klasse die van Boek
overerft genaamd TekstBoek
. Een TekstBoek
heeft één extra property:
SchoolGraad
(int
)
Maak een child-klasse die van Boek
overerft genaamd KoffietafelBoek
. Deze klasse heeft geen extra velden.
Voorts kunnen boeken "opgeteld" worden om als omnibus uitgebracht te worden. De titel wordt dan "Omnibus van X". waarbij X de Auteurs bevat, gescheiden met een komma. De prijs van een Omnibus is steeds de som van beide boeken gedeeld door 2. Schrijf een static
methode TelOp
die twee Boek
objecten als parameter aanvaardt en als returntype een nieuw Boek
teruggeeft. Deze methode voeg je toe aan de klasse Boek
In beide child-klassen, override de Prijs
-setter zodat: a) Bij TekstBoek
de prijs enkel tussen 20 en 80 kan liggen b) Bij KoffietafelBoek
de prijs enkel tussen 35 en 100 kan liggen
PRO: Bekijk gerust de appendix indien je wilt weten hoe je de +
operator kunt overriden om boeken op te tellen.
Zorg ervoor dat boeken de
ToString
overriden zodat je boekobjecten eenvoudig viaConsole.WriteLine(mijnBoek)
hun info op het scherm tonen. Ze tonen deze info als volgt: "Titel - Auteur (ISBN) _ Prijs" (bv The Shining - Stephen King (05848152) _ 50)
Maak boeken aan van de 3 klassen, toon dat de prijs niet altijd zomaar ingesteld kan worden.
Money, money, money (Essential)
Maak enkele klassen die een bank kan gebruiken (of hergebruik je BankManager
code uit hoofdstuk 1)
Abstracte klasse
Rekening
: deze bevat een methodeVoegGeldToe
enHaalGeldAf
. Het saldo van de rekening wordt in een private variabele bijgehouden (en via de voorgaande methoden aangepast) die enkel via een read-only property kan uitgelezen worden. Voorts is er een abstracte methodeBerekenRente
de rente als double teruggeeft.Een klasse
BankRekening
die een Rekening is. De rente van een BankRekening is 5% wanneer het saldo hoger is dan 100 euro, zoniet is deze 0%.Een klasse
SpaarRekening
die een Rekening is. De rente van een SpaarRekening bedraagt steeds 2%.Een klasse
ProRekening
die een SpaarRekening is. De ProRekening hanteert de Rente-berekening van een SpaarRekening (base.BerekenRente
) maar zal per 1000 euro saldo nog eens 10 euro verhogen.
Schrijf deze klassen en toon de werking ervan in je main.
Geometric figures (Essential)
Maak een abstracte klasse GeometricFigure
. Iedere figuur heeft een hoogte, breedte en oppervlakte. Maak autoproperties voor van Hoogte
en Breedte
. De Oppervlakte
is een read-only property want deze wordt berekend gebaseerd op de hoogte en breedte. Deze berekening gebeurt in de methode BerekenOppervlakte
: deze roep je met andere woorden aan in de getter van Oppervlakte
en dat resultaat geeft de getter terug
Let er dus op dat Oppervlakte
enkel een getter heeft. Een Setter schrijven zou vreemde bugs geven: wat als de gebruiker de Oppervlakte van de figuur zo aanpast, maar wel andere hoogte en breedte heeft ingesteld? Je zou dan een foute oppervlakte krijgen daar die niet berekend wordt.
Voorzie een abstracte methode BerekenOppervlakte
die een int teruggeeft.
Maak 3 klassen:
Rechthoek: erft over van GeometricFigure. Oppervlakte is gedefinieerd als
breedte * hoogte
.Vierkant: erft over van Rechthoek. Voorzie een constructor die lengte en breedte als parameter aanvaard: deze moeten gelijk zijn, indien niet zet je deze tijdens de constructie gelijk. Voorzie een 2e constructor die één parameter aanvaardt dat dan geldt als zowel de lengte als breedte. Deze klasse gebruikt de methode BerekenOppervlakte van de Rechthoek-klasse.
Driehoek: erft over van GeometricFigure. Oppervlakte is gedefinieerd als
breedte*hoogte/2
.
Maak een applicatie waarin je de werking van deze klassen aantoont
Dierentuin
Maak een console-applicatie waarin je een zelfverzonnen abstract klasse Dier in een List kunt plaatsen. Ieder dier heeft een gewicht en een methode Zegt
(die abstract is) die het geluid van het dier in kwestie op het scherm zal tonen. Maak enkele childklassen die overerven van Dier en uiteraard de Zegt
methode overriden.
Plaats enkele dieren in de nieuw aangemaakt lijst. Vervolgens verschijnt er een menu Wanneer de gebruiker 'q' kiest stopt het programma.Het keuze menu heeft volgende opties:
Dier verwijderen , gevolgd door de gebruiker die invoert het hoeveelste dier weg moet uit de List.
Diergewicht gemiddelde: het gemiddelde van alle dieren hun gewicht wordt getoond
Dier praten: alle dieren hun Zegt() methode wordt aangeroepen en via WriteLine getoond
Opnieuw beginnen: de List wordt leeggemaakt en het programma zal terug van voor af aan beginnen. Waarbij de lijst terug gevuld wordt met enkele start dieren.
Probeer zo modulair mogelijk te werken.
Last updated