Oefeningen H11
Meetlat constructor (Essential)
Doel: Pas de bestaande Meetlat klasse uit het vorige hoofdstuk aan om met een constructor te werken.
Stappenplan:
Verwijder de write-only property
BeginLengte.Voeg toe een private instantievariabele:
private double lengteInMeter;.Maak een Constructor die één parameter aanvaardt (type
double) en wijs deze waarde toe aanlengteInMeter.Pas de werking van de overige properties aan zodat ze nu deze nieuwe variabele gebruiken in plaats van de property.
Voorbeeldgebruik:
// Oude manier (werkt NIET meer na aanpassing):
// Meetlat m = new Meetlat();
// m.BeginLengte = 5;
// Nieuwe manier:
Meetlat m = new Meetlat(5);
Console.WriteLine(m.LengteInCm);Persoonsregistratie (Essential) (GPT)
Doel: Gebruik constructors en object initializers om personen aan te maken.
Specificaties:
Klassenaam:
PersoonProperties (Auto):
Voornaam(string)Achternaam(string)Geboortejaar(int)Email(string)
Constructor:
Parameters:
voornaam,achternaam.Validatie:
Indien
voornaamgelijk is aanachternaam-> Werp eenArgumentExceptionop met de boodschap "Voornaam en achternaam mogen niet hetzelfde zijn".
Methode:
ToonInformatie()(void): Toont de tekst:"{Voornaam} {Achternaam} geboren in {Geboortejaar} heeft emailadres: {Email}".
Opdracht in Main:
Maak een
Persoonobject aan met de constructor.Gebruik Object Initializer Syntax om ook meteen
GeboortejaarenEmailin te stellen.Voorbeeld:
new Persoon("Jan", "Janssens") { Geboortejaar = 1990, ... }
Roep
ToonInformatie()aan.Schrijf code die test of je applicatie niet krasht als je een foutieve naam ingeeft (gebruik
try-catch).
Bibliotheek constructor en static (Essential)
Doel: Breid de BibBoek klasse uit met default waarden en statische logica.
Aanpassingen aan BibBoek:
Default Constructor:
Stel
Uitgeleendin opDateTime.Now.
Overloaded Constructor:
Parameter:
DateTime startDatum.Stel
Uitgeleendin op deze parameter.Validatie: Indien
startDatumin de toekomst ligt -> Werp exception.
Statische Methode:
static void VeranderAlgemeneUitleenTermijn(int dagen)Werking:
Maak een
private static int uitleenTermijnInDagenaan in de klasse (standaardwaarde bv. 14).Pas de methode aan zodat deze statische variabele wordt gewijzigd.
Pas de property
InleverDatumaan zodat hij deze statische variabele gebruikt voor de berekening (i.p.v. de hardcoded 14 dagen).
Digitale kluis (Essential)
Basiskluis
Specificaties:
Klassenaam:
DigitaleKluisVelden:
private int code(de echte code).private int aantalPogingen(standaard 0).
Properties:
CanShowCode(bool): Mag de code getoond worden?Code(int): Full property met private set.Get logica:
Als
CanShowCode == true: Geef de echtecodeterug.Als
CanShowCode == false: Geef altijd-666terug.
CodeLevel(int) - ReadOnly:Formule:
code / 1000(gehele deling).
Constructors:
Constructor die één
intaanvaardt en deze instelt als decode.
Methode TryCode(int ingevoerdeCode): Deze methode controleert de code en geeft true (juist) of false (fout) terug. De methode print ook feedback naar de console.
Beslissingstabel voor TryCode:
Valsspeler
ingevoerdeCode == -666
"CHEATER"
false
Reeds Geblokkeerd
aantalPogingen >= 10
"Je hebt je 10 pogingen opgebruikt."
false
Juiste Code
ingevoerdeCode == code
"Geldige code. Aantal pogingen = {aantalPogingen}"
true
Foute Code
ingevoerdeCode != code
"Geen geldige code."
(Verhoog aantalPogingen met +1)
false
Kluizen kraken (Static Methode)
Voeg een statische methode toe om een kluis te kraken via brute-force.
Specificaties:
Locatie: In de klasse
DigitaleKluis.Signatuur:
static void BruteForce(DigitaleKluis kluis)Werking:
Start een lus die 10 keer herhaalt.
Kies telkens een willekeurig getal.
Probeer dit getal op de meegegeven
kluisviakluis.TryCode(getal).Als
TryCodetrueteruggeeft: Stop en toon "Gekraakt!".
Test dit in je Main door een kluis aan te maken en DigitaleKluis.BruteForce(mijnKluis) aan te roepen.
Pokémon deel 2 (Essential)
Constructors
Pas je Pokemon klasse aan zodat deze op 3 manieren aangemaakt kan worden. Dit betekent dat je 2 constructors moet toevoegen (de default constructor bestaat al, tenzij je die overschreven hebt).
De 3 manieren:
Default Constructor:
Gebruik:
new Pokemon()Actie: Stel alle 6 base-stats standaard in op 10.
Overloaded Constructor:
Gebruik:
new Pokemon(hp, att, def, spAtt, spDef, speed)Actie: Stel de 6 base-stats in met de meegegeven waarden.
Object Initializer:
Gebruik:
new Pokemon() { HP_Base = 40, Naam = "Pikachu" }Actie: Hiervoor hoef je niets speciaals te doen, dit werkt automatisch als je een parameterloze constructor hebt en de properties toegankelijk zijn.
Static methoden en properties
Breid de klasse Pokemon uit met functionaliteit om statistieken over alle Pokémon bij te houden.
Static Properties (Private Set):
TellerLevel: Hoe vaak isVerhoogLevelin totaal aangeroepen?TellerBattles: Hoeveel battles zijn er geweest?TellerGelijkspel: Hoe vaak was het gelijkspel?TellerGeneraties: Hoe vaak isGeneratorPokemonaangeroepen?NoLevelingAllowed(bool, public set): Indientrue, mag niemand nog levelen.
Static Methoden:
Verplaats
GeneratorPokemonenBattlevanProgram.csnaar de klassePokemon. Pas ze aan zodat ze de tellers hierboven verhogen.static void Info(): Print de waarden van alle tellers naar de console.
Aanpassing VerhoogLevel:
Controleer eerst
NoLevelingAllowed.Indien
true: Werp exception "Leveling not allowed".Indien
false: Verhoog level en verhoogTellerLevel.
Natures (PRO)
Pokémon hebben een "Nature" (aard) die hun stats beïnvloedt (+10% op één stat, -10 op een andere).
Specificaties:
Enum: Definieer
Nature(zie tabel).Property: Voeg een property
Naturetoe aan je Pokémon klasse.Constructor: Zorg dat elke nieuwe Pokémon een willekeurige Nature krijgt in de constructor.
Implementatie van de Bonus: Pas de berekening van je Full Stats aan. Gebruik een helper-methode om je code netjes te houden.
Tip: Maak een helper methode: private double BerekenNatureModifier(StatType stat)
Geeft
1.10terug als de nature deze stat verhoogt.Geeft
0.90terug als de nature deze stat verlaagt.Geeft
1.0terug in alle andere gevallen.
Vermenigvuldig je Full Stat berekening met dit getal (en cast terug naar int).
Nature
Verhoogt met 10%
Verlaagt met 10
Adamant
Attack
Sp. Atk
Bashful
Sp. Atk
Sp. Atk
Bold
Defense
Attack
Brave
Attack
Speed
Calm
Sp. Def
Attack
Careful
Sp. Def
Sp. Atk
Docile
Defense
Defense
Gentle
Sp. Def
Defense
Hardy
Attack
Attack
Hasty
Speed
Defense
Impish
Defense
Sp. Atk
Jolly
Speed
Sp. Atk
Lax
Defense
Sp. Def
Lonely
Attack
Defense
Mild
Sp. Atk
Defense
Modest
Sp. Atk
Attack
Naive
Speed
Sp. Def
Naughty
Attack
Sp. Def
Quiet
Sp. Atk
Speed
Quirky
Sp. Def
Sp. Def
Rash
Sp. Atk
Sp. Def
Relaxed
Defense
Speed
Sassy
Sp. Def
Speed
Serious
Speed
Speed
Timid
Speed
Attack
Sport simulator
Gebruik je Sportspeler (of Voetballer) klasse van het vorige hoofdstuk. Voeg de volgende statische methoden toe aan Program.cs.
1. SimuleerSpeler
Signatuur:
static void SimuleerSpeler(Sportspeler speler)Werking:
Roep in een loop 3 keer de acties van de speler aan (bv.
SchietOpDoelenMaakOvertreding).
2. SimuleerWedstrijd
Signatuur:
static void SimuleerWedstrijd(Sportspeler speler1, Sportspeler speler2)Werking:
Bepaal willekeurig wie wint (50/50 kans).
Toon: "Speler X wint."
Roep een actie aan van de winnaar.
3. BesteSpeler
Signatuur:
static Sportspeler BesteSpeler(Sportspeler speler1, Sportspeler speler2)Werking:
Kies willekeurig een winnaar.
Retourneer het winnende object.
Test: Maak in je Main twee spelers aan en test deze 3 methoden.
Project: GreenRide (Combined Essential)
Scenario: Proficiat! Je bent zonet aangesteld als CTO (Chief Technical Officer) van GreenRide, de nieuwste hipste start-up van 't Stad. De missie? De wereld veroveren met elektrische deelsteps.
De investeerders zijn enthousiast, maar er is één probleem: er is nog geen software. Aan jou om de Core-Backend te schrijven die alle steps beheert, de winst berekent, en ervoor zorgt dat gebruikers niet kunnen wegrijden met een lege batterij.
Als CTO beslis je om slim gebruik te maken van static variabelen voor zaken die voor alle steps gelden (zoals de prijs), en instance variabelen voor unieke data (zoals de locatie en batterij van één specifieke step).
Specificaties:
1. De DeelStep Klasse
DeelStep KlasseStatische Data (The Company Level):
PrijsPerMinuut(double): De huidige ritprijs. Standaard0.25euro. (Dit kan veranderen tijdens spitsuren!).TotaalWinst(double): De heilige graal. Houdt bij hoeveel euro alle steps samen al hebben opgebracht sinds de start van de server.AantalInGebruik(int): Een live teller van hoeveel steps er op dit eigenste moment rondrijden._volgNummerGenerator(private static int): Een interne teller om elke step een uniek ID te geven (start bij 1).
Instance Data (The Step Level):
ID(int): Het unieke nummer van de step. (Read-only voor de buitenwereld).BatterijNiveau(int): Hoeveel energie heeft deze step nog? (0-100).IsBezig(bool): Is deze step momenteel verhuurd?
Constructors:
DeelStep(): De "Fabrieksinstelling".Zet
BatterijNiveauop 100.Ken een nieuw uniek
IDtoe via de statische generator (en verhoog die generator daarna).
DeelStep(int batterij): Voor steps die uit onderhoud komen.Zet
BatterijNiveauop de meegegeven waarde.Ken ook hier een uniek
IDtoe.
Methoden:
StartRit()(void):Validatie: Een step kan enkel vertrekken als:
De batterij > 10% is.
Hij niet al in gebruik is (
IsBezigis false).
Actie: Zet
IsBezigop true, en verhoog de statischeAantalInGebruik.Output: Toon "Step [ID] vertrekt met [X]% batterij." of een foutmelding indien niet mogelijk.
EindigRit(int aantalMinuten)(void):Validatie: Kan enkel als de step effectief weg was.
Actie:
Zet
IsBezigop false.Verlaag
AantalInGebruik.Bereken de kost:
aantalMinuten * PrijsPerMinuut.Voeg dit bedrag toe aan de statische
TotaalWinst.Verminder de batterij: Simuleer dat 1 minuut rijden = 1% batterijverlies. (Zorg dat batterij niet onder 0 zakt).
Output: Toon een bonnetje: "Step [ID] terug. Ritprijs: €[Bedrag]. Resterende batterij: [X]%".
2. Het Dashboard (Main Programma)
Schrijf een simulatie in je Program.cs om aan de investeerders te tonen:
De Vloot: Maak 3 steps aan (waarvan eentje met een platte batterij via de 2e constructor).
De Ochtendspits:
Laat step 1 en 2 vertrekken.
Probeer step 3 te laten vertrekken (zou moeten falen wegens batterij).
Toon hoeveel steps er nu in gebruik zijn (via de static property).
Prijsstijging:
Het begint te regenen en de vraag stijgt. De directie beslist:
DeelStep.PrijsPerMinuut = 0.50;.
De Aankomst:
Laat step 1 stoppen na 20 minuten.
Laat step 2 stoppen na 10 minuten.
De Balans:
Toon de
TotaalWinstvan het bedrijf.Toon de batterijstatus van step 1 (is die verminderd?).
Extra (Pro): Voeg een statische methode GeefGratisStroom() toe aan de klasse, die alle steps (die niet bezig zijn) terug oplaadt naar 100%. (Hiervoor zal je wel een lijst van alle aangemaakte objecten moeten bijhouden in de klasse zelf... uitdagend!).
Last updated
Was this helpful?
