Oefeningen H13
Last updated
Last updated
Wil je de leerstof op een andere manier leren gebruiken? Bekijk dan eens de Corona Files oefeningen. Merk op dat de corona files niet zo diepgaand zijn als de andere oefeningen, maar mogelijk wel boeiender. Het is wel zo dat iedere week voort werkt op hetgeen je de missie ervoor hebt gemaakt waardoor je dus finaal een lekker groot project zal hebben.
Maak bovenstaande klassenhierarchie na. Animal is de parentklasse , mammal en reptile zijn childklassen van Animal en zo voort.
Verzin voor iedere klasse een property die de parent klasse niet heeft. (bv Animal heeft "BeweegVoort", Reptile heeft "AantalSchubben", etc).
Voorzie in de klasse Animal een virtual methode ToonInfo
die alle properties van de klasse op het scherm zet. De overgeërfde klassen overriden deze methode door de extra properties ook te tonen (maar gebruik base.ToonInfo om zeker de parentklasse werking te bewaren).
Maak nu van iedere klasse een object en roep de ToonInfo methode van ieder object aan.
Plaats deze dieren nu in een List<Animal>
en kijk wat er gebeurt als je deze met een foreach aanroept om alle ToonInfo-methoden van ieder dier te gebruiken.
Maak een basisklasse Patient
die een programma kan gebruiken om de doktersrekening te berekenen. Een patiënt heeft:
een naam
het aantal uur dat hij in het ziekenhuis heeft gelegen
Een virtual
methode BerekenKost
zal de totaalkost berekenen en teruggeven. Deze bestaat uit 50euro+ 20euro per uur dat de patiënt in het ziekenhuis lag.
Maak een methode ToonInfo
die steeds de naam van de patiënt toont gevolgd door het aantal uur en z'n kosten.
Maak een specialisatieklasse VerzekerdePatient
. Deze klasse heeft alles dat een gewone Patient
heeft, echter de berekening van de kosten zal steeds gevolgd worden door een 10% reductie.
Toon de werking aan van deze klasse.
Voeg een HiddenBookmark
klasse toe aan je bestaande Bookmark Manager applicatie van vorige hoofdstuk.
De HiddenBookmark
is een Bookmark
klasse die de ToonSite
methode override door VOOR en NA dat de site op het scherm werd getoond er de tekst **********INCOGNITO MODE************
getoond wordt
Test wat er gebeurt als je al je bookmarks vervangt door HiddenBookmarks
.
Deze oefening bouwt verder op het Pong spel uit hoofdstuk 9 van het handboek.
Volgende code toont hoe we een bestaande klasse Ball
kunnen overerven om een bestuurbare bal te maken
We maken een klasse Ball
die via Update
en Draw
zichzelf over het consolescherm beweegt. Enkele opmerkingen:
We maken sommige variabelen protected
zodat later de overgeërfde klassen er aan kunnen
Een static
methode CheckHit
laat ons toe te ontdekken of twee Ball
objecten mekaar raken
De overgeërfde klasse PlayerBall
is een Ball
maar zal z'n vx
en vy
updaten gebaseerd op input via de ChangeVelocity
methode:
We maken nu een rudimentair spel waarin de gebruiker een bal moet proberen te raken.
Kan je dit uitbreiden met?
Ballen met andere eigenschappen
Meerdere ballen die over het scherm vliegen (benodigdheden: array )
Meerdere levels
Score gebaseerd op tijd die gebruiker nodig had om bal te raken (benodigdheden: teller die optelt na iedere Sleep
)
PRO: collision detection tussen de ballen