Zie Scherp - Oefeningen
Handboek Zie Scherp Scherper 2e editieThe Corona filesHandboek backupOefeningen backup
  • Welkom
  • Oefeningen H1 tot en met H5
    • Oefeningen H1
    • Oefeningen H2
    • Oefeningen H3
    • Oefeningen H4
    • Oefeningen H5
    • Gecombineerde oefeningen
      • Opgave 1
      • Opgave 2
      • Opgave 3
      • Opgave 4
      • Opgave 5
  • Oefeningen H6 tot en met H8
    • Oefeningen H6
      • Week 1
      • Week 2
    • Oefeningen H7
      • Week 1
      • Week 2
    • Oefeningen H8
      • Week 1
      • Week 2
    • Voorbeeld vaardigheidsproeven
      • Opgave 1 (2022)
      • Opgave 2 (2019)
      • Opgave 3 (2019)
      • Opgave 4 (2020)
      • Opgave 5 (2020)
      • Opgave 6 (2021)
      • Opgave 7 (2022)
      • Opgave 8 (2022)
      • Opgave 9 (2023)
      • Opgave 10 (2024)
      • Opgave 11 (2024)
      • Opgave 12 (2025)
    • Gecombineerde opgaven
      • Console Matrix
      • Unicode filmpjes maken met loops
      • Unicode filmpjes maken met methoden
      • Music Maestro
      • Fun with methods: een verhaalgenerator
      • Tekst-gebaseerd Maze game
      • Conway game of life
      • How to make your console app look cool
  • Oefeningen H9 tot en met H12
    • Oefeningen H9
    • Oefeningen H10
    • Oefeningen H11
    • Oefeningen H12
    • Gecombineerde oefeningen
      • Opgave 1
      • Opgave 2
      • Opgave 3
      • Opgave 4
      • Opgave 5
  • Oefeningen H13 tot en met H18
    • Oefeningen H13
    • Oefeningen H14
    • Oefeningen H15
    • Oefeningen H16
    • Oefeningen H17
    • Oefeningen H18
    • Voorbeeld vaardigheidsproeven
      • Opgave 1 (2019)
      • Opgave 2 (2019)
      • Opgave 3 (2020)
      • Opgave 4 (2021)
      • Opgave 5 (2021)
      • Opgave 6 (2022)
      • Opgave 7 (2022)
      • Opgave 8 (2023)
      • Opgave 9 (2024)
    • Gecombineerde oefeningen
      • OO Textbased Game
      • Map Maker
      • Mapmaker & WPF
      • Magic The Gathering API
      • C# Game remakes
Powered by GitBook
On this page
  • Oefening 1 – Lampoplosser (5 punten)
  • Info
  • Opgave
  • Voorbeeld uitvoer
  • Oefening 2 – Roulette (7 punten)
  • Info
  • Opgave
  • Voorbeeld uitvoer
  • Oefening 3 – Conferentie (8 punten)
  • Info
  • Opgave
  • Voorbeeld uitvoer

Was this helpful?

  1. Oefeningen H6 tot en met H8
  2. Voorbeeld vaardigheidsproeven

Opgave 11 (2024)

PreviousOpgave 10 (2024)NextOpgave 12 (2025)

Last updated 7 months ago

Was this helpful?

Oefening 1 – Lampoplosser (5 punten)

Info

Ga ervan uit dat de gebruiker géén foute invoer doet.

Opgave

Gegeven volgende flowchart die een lamp-technieker gebruikt:

Schrijf een applicatie die met de gebruiker de flowchart overloopt om te bepalen wat er met de lamp moet gebeuren. De gebruiker dient telkens met yes of no te antwoorden. Wanneer een van de 3 groene eindpunten wordt bereikt wordt de oplossing in rode tekst getoond en dan vraagt de applicatie aan de gebruiker of deze nogmaals wil starten. Bij “no” sluit het programma af.  

Voorbeeld uitvoer

Tekst die start met “>” is invoer van de gebruiker.

Lamp doesn't work. 
Lamp plugged in?
>no
Plug in lamp.
Restart?
>yes
Lamp doesn't work.
Lamp plugged in?
>yes
Bulb burned out?
>yes
Replace bulb.
Restart?
>no

Oefening 2 – Roulette (7 punten)

Info

Ga ervan uit dat de gebruiker géén foute invoer doet.

Opgave

Methode Casino

Maak een methode Casino. De methode aanvaart een double en een int als parameter en geeft een double terug. De methode zal een casino-simuleren en geeft op het einde de winst (of verlies) van de speler terug. De double die wordt meegegeven is het startkapitaal. De int is het aantal simulaties n. De methode zal n roulette-rondes simuleren als volgt en telkens de winst of verlies bijhouden.

Iedere van de n simulaties gebeurt het volgende:

  1. De computer kiest een willekeurig getal tussen 0 en 60. Dit is zogezegd de keuze van de speler bij roulette.

  2. De computer kiest een willekeurig getal tussen 0 en 60. Dit is zogezegd het getal waar de roulette op belandt.

  3. Indien beide getallen overeenkomen zal het startkapitaal van de speler met 1 verhogen. Indien het getal niet gelijk was wordt er 0.1 van het kapitaal afgehouden.

Finaal geeft de methode terug hoeveel geld er nog overblijft.

Applicatie

Maak een applicatie die aan de gebruiker een startkapitaal vraagt. Vervolgens gebruik je de Casino methode om aan de speler te tonen hoeveel er van zijn kapitaal zou overblijven als hij:

  • 10 keer het roulettespel speelt

  • 100 keer

  • 10 000

  • 1 000 000 keer

Toon telkens ook hoeveel verlies (of winst) dit is ten opzichte van het startkapitaal. Bij winst wordt dit verschil in groene letters getoond, bij verlies in rode letters. 

Voorbeeld uitvoer

Tekst die start met “>” is invoer van de gebruiker.

Wat is je startkapitaal?
>1000
Gegeven deze informatie krijg ik volgende resultaten
Als je 10 keer roulette speelt zou je eindkapitaal 999,2 zijn, dat is een verschil van -0,8.
Als je 100 keer roulette speelt zou je eindkapitaal 993,4 zijn, dat is een verschil van -6,6.
Als je 10000 keer roulette speelt zou je eindkapitaal 133,8 zijn, dat is een verschil van -866,2.
Als je 1000000 keer roulette speelt zou je eindkapitaal -95486,2 zijn, dat is een verschil van -94486,2.

Oefening 3 – Conferentie (8 punten)

Info

Ga ervan uit dat de gebruiker géén foute invoer doet.

Opgave

De opleiding organiseert een conferentie. Om dit in goede banen te leiden is besloten om de deelnemers via een applicatie te registeren. De applicatie zal twee arrays bijhouden, 1 met de achternamen (type string), 1 met de leeftijd van die persoon. De applicatie bestaat uit 3 fases:

  1. Fase 1 Registratie: nieuwe deelnemers kunnen wordt toegevoegd, samen met hun leeftijd.

  2. Fase 2 Statistieken: Statistieken van de conferentie.

  3. Fase 3 Informatie opvragen: de gebruiker kan de leeftijd van een gebruiker opzoeken.

Fase 1:

De gebruiker kan deelnemers toevoegen.

De applicatie vraagt telkens de naam, en dan de leeftijd. Indien als naam “stop” wordt gegeven stopt deze fase. De ingevoerde naam en leeftijd wordt in de respectievelijke array geplaatst (op dezelfde index). Er kunnen maximum 50 mensen deelnemen aan de conferentie.

Fase 2:

Vervolgens worden de volgende statistieken van de deelnemers getoond:

  • Aantal deelnemers

  • Gemiddelde leeftijd van de deelnemers

  • Aantal deelnemers met een leeftijd onder het gemiddelde, inclusief hun namen

  • Aantal deelnemers met een leeftijd boven of gelijk aan het gemiddelde, inclusief hun namen

Fase 3:

De gebruiker kan nu éénmalig de leeftijd van één deelnemer opzoeken. De gebruiker dient hiervoor de naam in te voeren. Indien de naam gevonden wordt, dan zal de leeftijd getoond worden. Zo niet dan verschijnt de boodschap “niet gevonden”.  

Voorbeeld uitvoer

Tekst die start met “>” is invoer van de gebruiker.

Geef deelnemers ("stop" om te stoppen)
>jos
Geef leeftijd van jos
>24
Geef deelnemers ("stop" om te stoppen)
>frans
Geef leeftijd van frans
>88
Geef deelnemers ("stop" om te stoppen)
>marie
Geef leeftijd van marie
>32
Geef deelnemers ("stop" om te stoppen)
>stop
Fase 2 - Statistieken van de deelnemers
Er zijn 3 deelnemers
Gemiddelde leeftijd is 48
Er zijn 2 deelnemers onder het gemiddelde namelijk jos, marie,
Er zijn 1 deelnemers boven of op het gemiddelde namelijk frans
Fase 3 - Welke deelnemer zoekt u?
>frans
Deze heeft leeftijd 88