Oefeningen deel 1

Ook dit hoofdstuk bevat meer oefeningen dan je lief zijn. Zoek zelf de oefeningen uit die je aanspreken en focus je op het leren werken met methoden en deze te integreren in een grotere applicatie.

Tip van een lector: meestal als een boek veel oefeningen van een bepaald onderwerp bevat is de kans bestaande dat dit onderwerp misschien wel eens belangrijk kan zijn ;)

Opgelet: wanneer je een oefening maakt die invoer van de gebruiker vereist, gelieve die invoer dan BUITEN de methode te vragen (dus meestal in de Main methode). Op die manier zorg je er voor dat je je methoden kunt herbruiken.

Sommige oefeningen zijn van de vorm "Maak een methode die...". Het is steeds de bedoeling dat je de werking van je methode ook test in je main door deze aan te roepen.

Opwarmers (Essential)

Een extra grote hoop oefeningen om je methoden te drillen (originele bron). De oefeningen zijn ongeveer gerangschikt naar moeilijkheid.

OPGELET: de naam van de methode geeft meestal aan wat er juist moet gebeuren. ReadLine en WriteLine mag je bijna NOOIT in methoden gebruiken. Enkel als de methode bijvoorbeeld ToonGetal heet dan zal je iets met WriteLine IN de methode moeten doen. Heet de methode VraagGetal dan zal je inderdaad ReadLine mogen gebruiken. In bijna alle andere gevallen mag dat niet en is het dus de bedoeling dat je de vereiste informatie als parameters aan de methode meegeeft (i.p.v ReadLine), en het resultaat als return teruggeeft (i.p.v. WriteLine).

Iedere oefening verwacht dat je steeds een methode schrijft en de werking ervan aantoont:

  • Methode Kwadraat die het kwadraat van een ingevoerd getal berekent ( het getal geef je mee als parameter).

  • Methode BerekenStraal die de straal van een cirkel kan berekenen waarvan je de diameter meegeeft (de diameter geef je mee als parameter).

  • Idem voor omtrek en oppervlakte.

  • Methode die het grootste van 2 getallen teruggeeft (beide getallen geef je mee als parameter).

  • Methode IsEven die bepaalt of een getal even of oneven is (geeft een bool terug die true is indien even).

  • Methode ToonOnEvenNummers die alle oneven getallen van 1 tot n toont waarbij n als parameter wordt meegegeven.

  • (PRO) Methode IsArmstrong die bepaalt of een getal een Armstrong getal is.

  • (PRO)Methode ToonArmstrongNummers die alle Armstrong nummers tot n toont.

Basic

Maak een methode die jezelf voorstelt op het scherm in de vorm van "Ik ben Tim Dams, ik ben 18 jaar oud en woon in de Lambrisseringsstraat 666". Deze informatie mag hardcoded in je methode staan. Bedoeling is dat je de methode kan aanroepen als volgt:

MyIntro();

Deze methode toont enkel zaken op het scherm en heeft dus als returntype void.

Basic 2

Zorg er voor dat je nu je naam, leeftijd en adres via parameters kan meegeven en dus de methode als volgt kunt aanhouden:

MyIntro("Jos", 34, "Trammezantlei 21");

Grootste methode

Schrijf een methode die 3 ints aanvaardt en vervolgens de grootste van de 3 parameters als resultaat terug geeft.

Rekenmachine (Essential)

Maak minimaal de methoden genaamd TelOp, TrekAf, Vermenigvuldig en Deel. Je kan aan deze methoden steeds twee doubles meegeven en het resultaat dat terugkomt is uiteraard de bewerking van die twee parameters.

Maak een eenvoudig programma waarin je die methoden test.

Pro Rekenmachine

Kan je een eenvoudige zakrekenmachine maken (inclusief geheugen)? Voeg extra methoden naar keuze toe (denk aan macht, sinus, cosinus, modulo, etc.).

Paswoord generator methode

Maak een paswoord generator die paswoorden van bepaalde lengte genereert en bestaat uit willekeurige letters, hoofdletters en cijfers. Plaats deze code in een methode die 1 parameter aanvaardt namelijk de lengte van het paswoord dat gemaakt moet worden. De methode geeft het gegenereerde paswoord terug als resultaat. (tip gebruik een random number generator(s) om getallen te genereren die je ook kan casten naar chars dankzij de Unicode waarde van chars).

Last updated