4. 3D Meshes en Physics Bodies

Leer werken met 3D meshes, materials en physics bodies

In deze tutorial leer je werken met 3D meshes, materials en physics bodies door een knikker te maken die je knikkerbaan afrolt. Je leert hoe je MeshInstance3D gebruikt voor 3D vormen, StandardMaterial3D voor het uiterlijk, en RigidBody3D met CollisionShape3D voor fysica.

Maak een bol en wijzig de naam

Een bol maken in Godot

De eerste stap bij het maken van een stuiterende bal is het toevoegen van een eenvoudige bol aan de scène.

Godot biedt je een aantal primitieve vormen die je kunt toevoegen, waaronder een bol, een kubus, een cilinder, een capsule en zelfs een vlakke plaat. Deze eenvoudige vormen kunnen worden gebruikt als bouwstenen en als tijdelijke aanduidingen voor complexere modellen.

Hier maak je een bol en hernoem je deze naar "Marble", die later van een helling zal stuiteren.

Hernoemen van de bol
circle-check

Verander de grootte van de knikker

De grootte van de knikker aanpassen

De knikker is op dit moment veel te groot — je moet hem kleiner maken.

Scale bepaalt de grootte van een object. Door de schaal van de knikker in alle richtingen aan te passen naar 0.5, past hij al veel beter in je knikkerbaan.

circle-check
circle-exclamation

Maak een nieuw material aan

Een nieuw material aanmaken

De sphere MeshInstance die je hebt toegevoegd voor de bal heeft standaard een doffe grijze kleur — maar als het om een knikker gaat, mag hij natuurlijk een stuk vrolijker zijn!

Materialen bepalen het visuele uiterlijk van objecten in Godot. In deze stap ga je een nieuw materiaal aanmaken in de assets van je project en dit toepassen op de bal.

circle-check
Het nieuwe material
circle-exclamation

Wijzig de material eigenschappen

De material eigenschappen aanpassen

Nu je Material op de bal is toegepast, kun je de eigenschappen van het materiaal aanpassen zoals jij dat wilt. Je kunt de kleur van de bal veranderen en bepalen hoe het materiaal met licht reageert in de scène.

Het maken van materialen kan behoorlijk complex worden, dus we beginnen eenvoudig door slechts drie belangrijke eigenschappen aan te passen:

  • Albedo Color: de basiskleur van het object.

  • Metallic: bepaalt hoe metallic het object eruitziet.

  • Roughness: bepaalt hoe glad of glanzend het oppervlak lijkt.

circle-check

Voeg een rigidbody3d parent toe

Een RigidBody3D toevoegen

Nu je knikker er klaar uitziet voor actie, is het tijd om hem tot leven te brengen met behulp van Physics.

Om de bal physics eigenschappen te geven, moet deze een child zijn van een RigidBody3D. Zonder een Rigidbody3D blijft de bal zweven in de lucht, maar met een Rigidbody3D krijgt hij massa en reageert hij op zwaartekracht.

circle-check
De RigidBody3D in de scene

Voeg een collisionshape toe

Een CollisionShape toevoegen

Je zult zien dat er nu een waarschuwing staat bij de Rigidbody3D. Wanneer je klikt op de waarschuwing, zal Godot je vertellen wat er aan de hand is.

In dit geval vertelt Godot dat onze RigidBody3D geen enkele manier heeft om te botsen tegen andere objecten, omdat er geen shape (collider) is toegevoegd. Dit gaan we nu verhelpen.

De waarschuwing bij de RigidBody3D
circle-check
De knikker met collider
circle-exclamation

Maak een physics material aan

Een Physics Material aanmaken

De veerkracht van je bal is waarschijnlijk teleurstellend — hij gedraagt zich meer als een zak zand dan als een levendige, stuiterende bal.

Om de bal te laten stuiteren, maak en pas je een Physics Material toe. In tegenstelling tot standaardmaterialen, die het visuele uiterlijk van GameObjects regelen, bepalen Physics Materials het fysieke gedrag, zoals hoe een object stuitert bij impact.

circle-check

Plaats de bol bovenaan de knikkerbaan

De knikker rolt van de baan

Plaats nu je knikker bovenaan je knikkerbaan, en bekijk hoe de knikker naar beneden rolt. Heb je je knikkerbaan goed ontworpen?

circle-check

Laatst bijgewerkt