(Klassikale!) smaakmaker OOP
1. Keuzemenuutje voor latere programma's
Leerdoelen
Code makkelijk toegankelijk maken
Vermijden heleboel piepkleine projectjes aan te maken
Functionele analyse
We gaan leren werken met grotere hoeveelheden code. We zullen voortaan niet meer al onze programma's in een apart project plaatsen, maar een keuzemenu gebruiken om daaruit alle andere programma's op te starten.
Technische analyse
Wanneer de gebruiker de Main
van de klasse Program
opstart, krijg je een keuzemenuutje. Hierop worden omschrijvingen getoond voor alle oefeningen die je al hebt, gevolgd door de unieke titel van de oefening in kwestie. Wanneer de gebruiker het getal intypt dat overeenstemt met een oefening, wordt de oefening opgestart.
Voorbeeldoutput:
Wat wil je doen?
1. Vormen tekenen (h8-vormen)
2. Auto's laten rijden (h8-autos)
3. Patiënten tonen (h8-patienten)
4. Honden laten blaffen (h8-blaffende-honden)
Wanneer de gebruiker een van deze opties kiest door het juiste getal in te typen, wordt dat programma opgestart. Als hij iets intypt dat niet kan worden uitgevoerd, komt er een boodschap ongeldig getal!
. Wanneer je dit programma voor het eerst schrijft, kan je alleen nog maar ongeldige keuzes maken.
2. Kennismaking OOP (h8-vormen)
Doorloop de instructies en uitleg op ModernWays, maar let op volgende zaken:
We werken niet in een map voor het vak "Programmeren 3", maar in een map "OOP" (zoals de namespace die we hanteren, maar dat is geen regel die C# oplegt).
Indien je reeds een project met de naam OOP hebt, hoef je géén nieuw project aan te maken.
Je gebruikt
ShapesBuilder.cs
in plaats vanVormen.cs
en schrijft in het algemeen je code in het Engels.Je gebruikt de
namespace OOP.Geometry
in plaats vanWiskunde.Meetkunde
.Als je van stap 6 naar stap 7 gaat, laat je de code voor de eigenschap
Color
staan.Later zullen we deze code refactoren om nog meer gebruik te maken van objecten.
3. Voorbeeld met auto's (h8-autos)
Doelstelling
Kennismaking met OOP
Functionele analyse
We bouwen een simulatie van rijdende auto's. We voorzien deze van een kilometerteller, een huidige snelheid, een methode om de gaspedaal te simuleren en om de rem te simuleren.
Technische analyse
We starten vanaf de klasse
Auto
uit de cursus (maar noemen dezeCar
).We voegen eigenschappen
Odometer
enSpeed
toe, beidedoubles
.We zorgen dat de snelheid nooit onder de 0km/u kan gaan en nooit boven de 120km/u door de eigenschap aan te passen.
We schrijven klassikaal een methode
Gas()
die de snelheid met 10km/u verhoogt en de auto verplaatst met zijn gemiddelde snelheid / 60 (om één minuut rijden te simuleren). De gemiddelde snelheid is het gemiddelde van de snelheid voor en na het verhogen.We schrijven individueel een methode
Brake
die gelijkaardig werkt, maar die de snelheid met 10 km/u verlaagt.We schrijven een methode
Main
die twee auto's aanmaakt
de eerste vijf keer laat versnellen, drie keer laat remmen
de tweede tien keer laat versnellen en een keer laat remmen
in onderstaand formaat de snelheid en afgelegde weg afprint:
auto 1: km/u, afgelegde weg km auto 2: km/u, afgelegde weg km
4. Refactoren van deze code (met allerlei arrays voor eigenschappen) die een verslag produceert met info (h8patienten)
Doelstelling
Kennismaking met OOP
Kennismaking met refactoring
Toepassing van encapsulatie
Functionele analyse
We hebben al wat code, maar we vinden deze moeilijk te onderhouden omdat we allerlei variabelen moeten onderhouden. We refactoren deze om zo een meer objectgericht en beter onderhoudbaar programma te bekomen.
Technische analyse
Introduceer een klasse
Patient
Vervang alle arrays door één array van objecten van de klasse
Patient
Zorg dat het afgeprinte verslag er identiek uitziet aan het oorspronkelijke verslag
Code om van te starten:
5. Voorbeeld abstractie (h8-honden)
Doelstelling
Kennismaking met OOP Kennismaking met refactoring
Toepassing van abstractie
Functionele analyse
We krijgen een programma dat al objecten bevat, maar dit programma moet zelf nog veel rekening houden met hoe deze objecten in elkaar zitten. We refactoren het om zo een meer objectgericht en beter onderhoudbaar programma te bekomen.
Technische analyse
Je krijgt volgende twee files. De bestandsnamen volgen de afspraak:
en
Volg hierbij volgende stappen:
Maak de random generator statisch onderdeel van de klasse
BarkingDog
.Voeg volgende code toe binnen de klasse
BarkingDog
:
6. Controleren dat alles kan worden opgestart via keuzemenu.
7. Alles in Git plaatsen en delen met de lector. Eerst controleren dat juiste files genegeerd worden met git status -u
!
git status -u
!Last updated