OLD [G_PRO] Programmeren en OO programmeren
experimental-merge3
experimental-merge3
  • Welkom
  • Inleiding
    • Benodigdheden
    • Afspraken code
    • Afspraken oefeningen
    • Nuttige extras
    • Dankwoord
    • Mee helpen?
  • Semester 1: Programming Principles
    • H0: Werken met Visual Studio
      • Introductie tot C#
      • Werken met Visual Studio
      • Je eerste programma
      • Input verwerken met ReadLine
      • Fouten in je code
      • Kleuren in Console
      • Oefeningen
    • H1: Variabelen en datatypes
      • De essentie van C#
      • Datatypes
      • Variabelen
      • Expressies en operators
      • Oefeningen
    • H2: Tekst in code
      • Strings en chars
      • Strings samenvoegen
      • Unicode tonen
      • Oefeningen
      • Uitbreidingsoefeningen
    • H3: Werken met data
      • Casting, conversie en parsing
      • Input verwerken en omzetten
      • Math-library en berekeningen
      • Random
      • Debuggen
      • Oefeningen
    • H4: Beslissingen
      • Beslissingen intro
      • Booleanse logica en operators
      • If
      • Scope van variabelen
      • enum
      • Switch
      • Oefeningen
    • H5: Loops
      • Loops intro
      • While en Do While
      • For
      • Nesting
      • Programma flow analyse
      • Oefeningen deel 1
      • Oefeningen deel 2
      • Oefeningen deel 3
    • H6: Methoden
      • Methoden intro
      • Bibliotheken
      • Geavanceerde methoden
      • Oefeningen
      • Uitbreidingsoefeningen
    • H7: Arrays
      • Array principes
      • Werken met arrays
      • Arrays en methoden
      • N-dimensionale arrays
      • Oefeningen deel 1
      • Oefeningen deel 2
  • Semester 2 : OOP
    • H8: Klassen en objecten
      • OOP Intro
      • Klassen en objecten in C#
      • Methoden en access modifiers
      • Properties
      • DateTime: leren werken met objecten
      • (Klassikale!) smaakmaker OOP
      • Oefeningen
    • H9: Geheugenmanagement bij klassen
      • Objecten en methoden
      • Stack en Heap
      • Null en NullReferenceException
      • Oefeningen
    • H10: Advanced klassen en objecten
      • Constructors
      • Static
      • Spelen met strings
      • Oefeningen
    • H11: Arrays en klassen
      • Arrays van objecten
      • Foreach en var
      • List
      • Oefeningen
    • H12: Overerving
      • Overerving intro
      • Base keyword
      • Constructors bij overerving
      • Virtual en override
      • Oefeningen
    • H13: Advanced overerving
      • System.Object
      • Abstract
      • Oefeningen
    • H14: Compositie
      • Compositie
      • Oefeningen
    • H15: Polymorfisme
      • Polymorfisme
      • Is en As keywords
      • Objecten vergekijken: alles komt samen
      • Oefeningen
    • H16: Interfaces
      • Interface intro
      • Interfaces in de praktijk
      • Polymorfisme en interfaces
      • Oefeningen
  • Appendix
    • Ea-ict coding guidelines
    • Oefeningen kerkhof
  • Semester 1 appendix
    • Nice to know stuff
      • Out en Ref parameters
      • Jagged arrays
    • All-In-Projecten
      • Overzicht
      • Console Matrix
      • Ascii filmpjes maken met loops
      • Ascii filmpjes maken met methoden
      • Fun with methods: een verhaalgenerator
      • Tekst-gebaseerd Maze game
      • Conway game of life
  • Semester 2 appendix
    • Nice to know stuff
      • Operator overloading
      • Expression bodied members
    • All-In-Projecten
      • Overzicht
      • OO Textbased Game
      • War Simulator
      • Map Maker
      • Magic The Gathering API
  • Pro (geen leerstof en/of in opbouw)
    • Bitwise operators
    • Generics en collections
      • Generics methoden en types
      • Generic classes en constraints
      • Collections
      • Labo-oefeningen
    • Exception handling
      • Werken met exceptions
      • Waar exceptions plaatsen
      • Zelf uitzonderingen maken
    • Events
      • Events
      • Chat server
Powered by GitBook
On this page
  • Een eenvoudige klasse
  • Object methoden
  • Public en private access modifiers
  • Instantie variabelen

Was this helpful?

Export as PDF
  1. Semester 2 : OOP
  2. H8: Klassen en objecten

Methoden en access modifiers

PreviousKlassen en objecten in C#NextProperties

Last updated 5 years ago

Was this helpful?

Een eenvoudige klasse

We zullen nu enkele basisconcepten van klassen en objecten toelichten aan de hand van praktische voorbeelden.

Object methoden

Stel dat we een klasse willen maken die ons toelaat om objecten te maken die verschillende mensen voorstellen. We willen aan iedere mens kunnen vragen waar deze woont en die zal dat dan op het scherm tonen.

We maken een nieuwe klasse Human en maken een methode Speak die iets op het scherm zet:

public class Human
{
    public void Speak()
    {
        Console.WriteLine("Ik ben een mens!");
    }
}

We zien twee nieuwe aspecten:

  • Het keyword static komt bij een klasse niet aan te pas (of toch minder zoals we )

  • Voor de methode plaatsen we public : dit leggen we zo meteen uit

Je kan nu elders objecten aanmaken en ieder object z'n methode Speak aanroepen:

Human joske = new Human();
Human alfons = new Human();

joske.Speak();
alfons.Speak();

Er zal 2x Ik ben een mens! op het scherm verschijnen. Waarbij telkens ieder object (joske en alfons) zelf verantwoordelijk ervoor waren dat dit gebeurde.

Public en private access modifiers

De access modifier geeft aan hoe zichtbaar een bepaalde deel van de klasse is. Wanneer je niet wilt dat "van buitenuit" (bv objecten van je klasse in de Main) een bepaalde methode kan aangeroepen worden, dan dien je deze als private in te stellen. Wil je dit net wel dat moet je er expliciet public voor zetten.

Test in de voorgaande klasse eens wat gebeurt wanneer je public vervangt door private voor de methode. Inderdaad, je zal de methode Speak niet meer op de objecten kunnen aanroepen.

Test volgende klasse eens, kan je de methode TellSecret vanuit de Main op joske aanroepen?

public class Human
{
    public void Speak()
    {
        Console.WriteLine("Ik ben een mens!");
    }

    private void TellSecret()
    {
        Console.WriteLine("Mijn geheim is dat ik leef!");
    }
}

Je kan klassen, methodes,... ook noteren zonder public of private maar er is een betekenisverschil. Wij verwachten dat je altijd expliciet noteert wat je verwacht.

Reden van private

Waarom zou je bepaalde zaken private maken?

Stel dat we in de klasse extra (hulp)methoden willen gebruiken die enkel intern nodig zijn, dan doen we dit. Volgende voorbeeld toont hoe we in de methode Speak de private methode TellSecret gebruiken:

public class Human
{
    public void Speak()
    {
        Console.WriteLine("Ik ben een mens!");
        TellSecret();
    }

    private void TellSecret()
    {
        Console.WriteLine("Mijn geheim is dat ik leef!");
    }
}

Als we nu elders een object laten praten als volgt:

Human rachid = new Human();
rachid.Speak();

Dan zal de uitvoer worden:

Ik ben een mens!
Mijn geheim is dat ik leef!

Instantie variabelen

We maken onze klasse wat groter, we willen dat een object een leeftijd heeft die we kunnen verhogen via een methode CelebrateBirthday (we hebben de methode TellSecret even weggelaten):

public class Human
{
    private int age = 1;

    public void CelebrateBirthday()
    {
        Console.WriteLine("Hiphip hoera voor mezelf!");
        age++;
        Speak();
    }

    public void Speak()
    {
        Console.WriteLine("Ik ben een mens! ");
        Console.WriteLine($"Ik ben {age} jaar oud");
    }
}

Hier zien we een pak details de onze aandacht vereisen:

  • Ook variabelen zoals int age mogen een access modifier krijgen in een klasse. Variabelen als deze zetten we altijd op private (tenzij we in de les iets aan het demonstreren zijn).

  • Ook al is age private , alle methoden in de klasse kunnen hier aan. Het is enkel langs buiten dat bijvoorbeeld volgende code niet zal werken rachid.age = 34;

  • We kunnen iedere variabele een beginwaarde geven.

  • Ieder object zal z'n eigen leeftijd hebben

Die laatste opmerking is een kernconcept van OOP: ieder object heeft z'n eigen interne staat die kan aangepast worden individueel van de andere objecten van hetzelfde type.

We zullen dit testen in volgende voorbeeld waarin we 2 objecten maken en enkel 1 ervan laten verjaren. Kijk wat er gebeurt:

Human elvis = new Human();
Human bono = new Human();

elvis.CelebrateBirthday();
elvis.CelebrateBirthday();
elvis.CelebrateBirthday();
bono.CelebrateBirthday();

Als je deze code zou uitvoeren zal je zien dat de leeftijd van Elvis verhoogt en niet die van Bono wanneer we CelebrateBirthday aanroepen. Zoals het hoort!

later zullen zien