OLD [G_PRO] Programmeren en OO programmeren
experimental-merge3
experimental-merge3
  • Welkom
  • Inleiding
    • Benodigdheden
    • Afspraken code
    • Afspraken oefeningen
    • Nuttige extras
    • Dankwoord
    • Mee helpen?
  • Semester 1: Programming Principles
    • H0: Werken met Visual Studio
      • Introductie tot C#
      • Werken met Visual Studio
      • Je eerste programma
      • Input verwerken met ReadLine
      • Fouten in je code
      • Kleuren in Console
      • Oefeningen
    • H1: Variabelen en datatypes
      • De essentie van C#
      • Datatypes
      • Variabelen
      • Expressies en operators
      • Oefeningen
    • H2: Tekst in code
      • Strings en chars
      • Strings samenvoegen
      • Unicode tonen
      • Oefeningen
      • Uitbreidingsoefeningen
    • H3: Werken met data
      • Casting, conversie en parsing
      • Input verwerken en omzetten
      • Math-library en berekeningen
      • Random
      • Debuggen
      • Oefeningen
    • H4: Beslissingen
      • Beslissingen intro
      • Booleanse logica en operators
      • If
      • Scope van variabelen
      • enum
      • Switch
      • Oefeningen
    • H5: Loops
      • Loops intro
      • While en Do While
      • For
      • Nesting
      • Programma flow analyse
      • Oefeningen deel 1
      • Oefeningen deel 2
      • Oefeningen deel 3
    • H6: Methoden
      • Methoden intro
      • Bibliotheken
      • Geavanceerde methoden
      • Oefeningen
      • Uitbreidingsoefeningen
    • H7: Arrays
      • Array principes
      • Werken met arrays
      • Arrays en methoden
      • N-dimensionale arrays
      • Oefeningen deel 1
      • Oefeningen deel 2
  • Semester 2 : OOP
    • H8: Klassen en objecten
      • OOP Intro
      • Klassen en objecten in C#
      • Methoden en access modifiers
      • Properties
      • DateTime: leren werken met objecten
      • (Klassikale!) smaakmaker OOP
      • Oefeningen
    • H9: Geheugenmanagement bij klassen
      • Objecten en methoden
      • Stack en Heap
      • Null en NullReferenceException
      • Oefeningen
    • H10: Advanced klassen en objecten
      • Constructors
      • Static
      • Spelen met strings
      • Oefeningen
    • H11: Arrays en klassen
      • Arrays van objecten
      • Foreach en var
      • List
      • Oefeningen
    • H12: Overerving
      • Overerving intro
      • Base keyword
      • Constructors bij overerving
      • Virtual en override
      • Oefeningen
    • H13: Advanced overerving
      • System.Object
      • Abstract
      • Oefeningen
    • H14: Compositie
      • Compositie
      • Oefeningen
    • H15: Polymorfisme
      • Polymorfisme
      • Is en As keywords
      • Objecten vergekijken: alles komt samen
      • Oefeningen
    • H16: Interfaces
      • Interface intro
      • Interfaces in de praktijk
      • Polymorfisme en interfaces
      • Oefeningen
  • Appendix
    • Ea-ict coding guidelines
    • Oefeningen kerkhof
  • Semester 1 appendix
    • Nice to know stuff
      • Out en Ref parameters
      • Jagged arrays
    • All-In-Projecten
      • Overzicht
      • Console Matrix
      • Ascii filmpjes maken met loops
      • Ascii filmpjes maken met methoden
      • Fun with methods: een verhaalgenerator
      • Tekst-gebaseerd Maze game
      • Conway game of life
  • Semester 2 appendix
    • Nice to know stuff
      • Operator overloading
      • Expression bodied members
    • All-In-Projecten
      • Overzicht
      • OO Textbased Game
      • War Simulator
      • Map Maker
      • Magic The Gathering API
  • Pro (geen leerstof en/of in opbouw)
    • Bitwise operators
    • Generics en collections
      • Generics methoden en types
      • Generic classes en constraints
      • Collections
      • Labo-oefeningen
    • Exception handling
      • Werken met exceptions
      • Waar exceptions plaatsen
      • Zelf uitzonderingen maken
    • Events
      • Events
      • Chat server
Powered by GitBook
On this page
  • vorm van de oefeningen
  • unieke titel
  • korte toelichting
  • vertrekpunt
  • voorbeeldinteractie
  • organisatie van je bestanden

Was this helpful?

Export as PDF
  1. Inleiding

Afspraken oefeningen

Voor de graduaatsopleiding hanteren we een vaste structuur voor de oefeningen.

vorm van de oefeningen

unieke titel

Elke oefening begint met een unieke titel. Deze gebruik je voor de organisatie van je bestanden.

korte toelichting

Eerst krijg je een omschrijving in tekst van wat de algemene bedoeling is van je programma. Deze bevat niet noodzakelijk elk detail, maar geeft je een big picture. Bijvoorbeeld:

In deze oefening maak je een echo. Dit is een programma dat tekst inleest vanaf het toetsenbord en deze tekst dan op het scherm toont.

vertrekpunt

Je hoeft niet altijd alle code zelf te schrijven. Code die je nog niet verondersteld wordt zelf te kunnen schrijven, of code die gewoon veel tijd in beslag neemt, krijg je. Bij de stukken code staat telkens de naam van het bestand waarin ze thuishoort. Commentaar bij de te wijzigen stukken code geeft aan welke aanpassingen je moet doen. Bijvoorbeeld:

Program.cs

using System;

namespace Programmeren {
    class Program {
        public static void Main(string[] args) {
            // zorg er zelf voor dat een regel tekst die gebruiker intypt weer verschijnt
            string message;
            Console.WriteLine(message);
        }
    }
}

voorbeeldinteractie

Ten slotte worden één of meerdere voorbeelden getoond van hoe je programma zich gedraagt. In deze voorbeelden stellen regels die niet beginnen met > iets voor dat op het scherm verschijnt. Regels die wel beginnen met > stellen iets voor dat door de gebruiker zelf wordt ingetypt. Bijvoorbeeld, voor het programma dat we hier als leidraad gebruiken:

> Hallo, wereld!
Hallo, wereld!

We gebruiken de speciale syntax <EOF> om aan te geven dat er een end-of-file signaal wordt gestuurd.

organisatie van je bestanden

Voor de eenvoud zorgen we dat elke oefening op zichzelf staat. Dit betekent dat sommige code herhaald wordt in je bestanden, maar het vermijdt dat iets dat je in week 1 geschreven hebt in week 5 plots niet meer werkt. Concreet doen we dat zo:

  • Je maakt ergens op je machine één map voor alle oefeningen van het vak Programmeren (in semester 1) of Objectgericht programmeren (in semester 2). Het maakt niet uit waar, maar je kiest één map en je blijft deze heel het semester gebruiken.

  • Voor elke oefening in het eerste semester maak je in die map een submap. De naam van deze submap is letterlijk de unieke titel van de oefening, inclusief gebruik van hoofdletters, leestekens,... Je voegt geen andere structuur toe, dus geen mapjes per labosessie,...

  • Wanneer een oefening verderbouwt op een eerdere oefening, kopieer en hernoem je de map van die eerdere oefening. Daarna werk je dan voort in die nieuwe map.

PreviousAfspraken codeNextNuttige extras

Last updated 5 years ago

Was this helpful?