Al deze oefeningen maak je in een klasse VariabelenEnDatatypes
. In de oefeningen van hoofdstuk 1 heb je gezien hoe je een nieuwe klasse maakt.
gebruik van variabelen om input via Console.ReadLine
op te slaan
berekeningen met de opgeslagen data uitvoeren
het resultaat dat werd opgeslagen in een variabele via Console.WriteLine
te tonen
Een applicatie vraagt je twee getallen in te voeren. Na de invoer van het tweede getal worden beide getallen bij elkaar opgeteld. Het resultaat wordt uiteindelijk weergeven.
Noem de methode voor deze oefening Optellen
.
De vraag wordt gesteld om een getal in te typen en daarna op enter/return te drukken.
Er wordt gevraagd een tweede getal in te typen en dan op enter/return te drukken.
De twee getallen worden opgeteld.
Het resultaat wordt weergegeven.
Lees de gebruikersinvoer van de console en sla dit op in een variabele voor wat het eerste getal betreft. Herhaal dit voor het tweede getal. Tel de twee getallen samen en bewaar deze in een derde variabele. Uiteindelijk geef je dan de inhoud van deze derde variabele weer in de console.
Let op: met Console.ReadLine()
lees je tekst in, dus waarden die je kan toekennen aan variabelen van type string
. Om een getal in te lezen, vervang je Console.ReadLine()
door Convert.ToInt32(Console.ReadLine())
. De werking hiervan zie je later.
Voer tekst in.
Voer een getal met 100 cijfers in.
Voer geen getal in.
gebruik van variabelen om input via Console.ReadLine
op te slaan
berekeningen met de opgeslagen data uitvoeren
het resultaat dat werd opgeslagen in een variabele via onsole.WriteLine
te tonen
Een applicatie zal voor jou het gemiddelde verbruik van een wagen berekenen.
Hiervoor worden volgende vragen gesteld:
Hoeveel liter is er nog aanwezig in de benzinetank.
Hoeveel liter zit er nog in de benzinetank na de rit.
Ook de kilometerstand van bij de aanvang van de rit wordt gevraagd en ook deze nadat de rit werd uitgevoerd.
Op basis van deze parameters wordt het gemiddelde verbruik berekend en weergegeven.
Noem de methode voor deze oefening VerbruikWagen
.
De vraag wordt gesteld om het aantal liter, aanwezig in de benzinetank, op te geven.
Daarna wordt gevraagd om ook het aantal liter op te geven na de rit.
De kilometerstand van de aanvang van de rit wordt gevraagd.
Uiteindelijk ook de kilometerstand na het beëindigen van de rit wordt opgevraagd.
Lees de gebruikersinvoer van de console en slaag dit op in variabelen.
Zorg ervoor dat je het juiste gegevenstype kiest voor de verschillende variabelen.
Nadien voer je de berekening uit om op basis van de ingevoerde gegevens het gemiddeld verbruik te berekenen (100 * (aantalLiterinTankVoorRit - aantalLiterinTankNaRit) / (kilometerstandNaRit - kilometerstandVoorRit))
Uiteindelijk geef je dan het resultaat weer in de console.
Voer tekst in.
Voer een getal met 100 cijfers in.
Voer geen getal in.
expressies schrijven
voorrang van operatoren
effect van operaties naargelang datatype begrijpen
Je schrijft een programma dat de rol vervult van een rekenmachine. Het voert volgende berekeningen uit:
-1 + 4 * 6
( 35+ 5 ) * 7
14 + -4 * 6 / 11
2 + 15 / 6 * 1 - 7 * 2
Noem de methode voor deze oefening BeetjeWiskunde
.
Eerst wordt een resultaat berekend, daarna wordt het geprint.
Test uit met getallen van het type int
.
Test uit met getallen van het type float
.
Hier vind je een tabel terug die uitlegt welke operaties voorrang hebben.
expressies schrijven
voorrang van operatoren
effect van operaties naargelang datatype begrijpen
Je schrijft een programma dat het gemiddelde van 18, 11 en 8 berekent, d.w.z. deze drie getallen optelt en de som deelt door drie.
Noem de methode voor deze oefening Gemiddelde
.
Eerst wordt het resultaat berekend, daarna wordt het geprint.
Test uit met getallen van het type int
.
Test uit met getallen van het type float
.
de console leegmaken
werken met wiskundige operatoren
interactie met de gebruiker
Je schrijft een programma dat de tafel van vermenigvuldiging voor 411 geeft. Dit programma wacht steeds tot de gebruiker op ENTER duwt voor het het volgend resultaat toont. Verder maakt het steeds het scherm leeg voor het een nieuw resultaat toont. Zie "programmaverloop".
Noem de methode voor deze oefening Maaltafels
. Je kent nog geen lusstructuren, dus probeer deze niet te gebruiken, zelfs als je ze al ergens anders bent tegengekomen. Schrijf gewoon tien instructies.
(enzovoort)
Voor elk resultaat wordt het scherm eerst leeggemaakt. Daarna pas wordt het resultaat getoond. Wanneer de gebruiker op ENTER duwt, wordt deze handeling herhaald voor het volgende resultaat (of eindigt het programma, na het tiende resultaat). Het scherm leegmaken doe je met Console.Clear()
. Plaats 411 ook in een variabele.
Test uit zoals gegeven.
Test uit voor 511. Je zou maar één teken in je code moeten aanpassen als je de instructies hebt gevolgd.
werken met kommagetallen
Je massa is overal dezelfde en wordt uitgedrukt in kilogram. Je gewicht daarentegen is afhankelijk van de zwaartekracht van de plek waar je bent en wordt uitgedrukt in Newton. Je hebt dus een ander gewicht op andere planeten. Zo is je gewicht veel groter op Jupiter dan op Mars, omdat Jupiter meer zwaartekracht uitoefent dan Mars. Schrijf een programma dat je gewicht op aarde omzet naar je gewicht op een ander hemellichaam. Je krijgt volgende omzettingstabel:
Mercurius: 0.38 (een persoon van 100kg voelt zich alsof hij 38kg weegt)
Venus: 0.91
Aarde: 1.00 (een persoon van 100kg voelt zich alsof hij 100kg weegt)
Mars: 0.38
Jupiter: 2.34
Saturnus: 1.06
Uranus: 0.92
Neptunus: 1.19
Pluto: 0.06
Noem de methode voor deze oefening Ruimte
.
Plaats je gewicht in een variabele. Kies zelf een geschikt type.
Test uit voor je eigen gewicht.
Test uit voor het gewicht van een persoon met een massa van 100kg.