(Klassikale!) smaakmaker OOP
1. Keuzemenuutje voor latere programma's
Code makkelijk toegankelijk maken
Vermijden heleboel piepkleine projectjes aan te maken
Functionele analyse
We gaan leren werken met grotere hoeveelheden code. We zullen voortaan niet meer al onze programma's in een apart project plaatsen, maar een keuzemenu gebruiken om daaruit alle andere programma's op te starten.
Technische analyse
Wanneer de gebruiker de Main van de klasse Program opstart, krijg je een keuzemenuutje. Hierop worden omschrijvingen getoond voor alle oefeningen die je al hebt, gevolgd door de unieke titel van de oefening in kwestie. Wanneer de gebruiker het getal intypt dat overeenstemt met een oefening, wordt de oefening opgestart.
Voorbeeldoutput:
Wat wil je doen?
1. Vormen tekenen (h8-vormen)
2. Auto's laten rijden (h8-autos)
3. Patiënten tonen (h8-patienten)
4. Honden laten blaffen (h8-blaffende-honden)
Wanneer de gebruiker een van deze opties kiest door het juiste getal in te typen, wordt dat programma opgestart. Als hij iets intypt dat niet kan worden uitgevoerd, komt er een boodschap ongeldig getal!. Wanneer je dit programma voor het eerst schrijft, kan je alleen nog maar ongeldige keuzes maken.
2. Kennismaking OOP (h8-vormen)
Doorloop de instructies en uitleg op , maar let op volgende zaken:
We werken niet in een map voor het vak "Programmeren 3", maar in een map "OOP" (zoals de namespace die we hanteren, maar dat is geen regel die C# oplegt).
Indien je reeds een project met de naam OOP hebt, hoef je géén nieuw project aan te maken.
Je gebruikt ShapesBuilder.cs in plaats van Vormen.cs
3. Voorbeeld met auto's (h8-autos)
Functionele analyse
We bouwen een simulatie van rijdende auto's. We voorzien deze van een kilometerteller, een huidige snelheid, een methode om de gaspedaal te simuleren en om de rem te simuleren.
Technische analyse
We starten vanaf de klasse Auto uit de cursus (maar noemen deze Car).
We voegen eigenschappen Odometer en Speed toe, beide doubles.
4. Refactoren van deze code (met allerlei arrays voor eigenschappen) die een verslag produceert met info (h8patienten)
Kennismaking met refactoring
Toepassing van encapsulatie
Functionele analyse
We hebben al wat code, maar we vinden deze moeilijk te onderhouden omdat we allerlei variabelen moeten onderhouden. We refactoren deze om zo een meer objectgericht en beter onderhoudbaar programma te bekomen.
Technische analyse
Introduceer een klasse Patient
Vervang alle arrays door één array van objecten van de klasse Patient
Zorg dat het afgeprinte verslag er identiek uitziet aan het oorspronkelijke verslag
Code om van te starten:
5. Voorbeeld abstractie (h8-honden)
Kennismaking met OOP Kennismaking met refactoring
Toepassing van abstractie
Functionele analyse
We krijgen een programma dat al objecten bevat, maar dit programma moet zelf nog veel rekening houden met hoe deze objecten in elkaar zitten. We refactoren het om zo een meer objectgericht en beter onderhoudbaar programma te bekomen.
Technische analyse
Je krijgt volgende twee files. De bestandsnamen volgen de afspraak:
en
Volg hierbij volgende stappen:
Maak de random generator statisch onderdeel van de klasse BarkingDog.
Voeg volgende code toe binnen de klasse BarkingDog:
6. Controleren dat alles kan worden opgestart via keuzemenu.
7. Alles in Git plaatsen en delen met de lector. Eerst controleren dat juiste files genegeerd worden met git status -u!