Methoden en access modifiers
Een eenvoudige klasse
We zullen nu enkele basisconcepten van klassen en objecten toelichten aan de hand van praktische voorbeelden.
Object methoden
Stel dat we een klasse willen maken die ons toelaat om objecten te maken die verschillende mensen voorstellen. We willen aan iedere mens kunnen vragen waar deze woont en die zal dat dan op het scherm tonen.
We maken een nieuwe klasse Mens
en maken een methode Praat
die iets op het scherm zet:
We zien twee nieuwe aspecten:
Het keyword
static
komt bij een klasse niet aan te pas (of toch minder zoals we later zullen zien)Voor de methode plaatsen we
public
: dit leggen we zo meteen uit
Je kan nu elders objecten aanmaken en ieder object z'n methode Praat
aanroepen:
Er zal 2x Ik ben een mens!
op het scherm verschijnen. Waarbij telkens ieder object (joske
en alfons
) zelf verantwoordelijk ervoor waren dat dit gebeurde.
Public en private access modifiers
De access modifier geeft aan hoe zichtbaar een bepaald deel van de klasse is. Wanneer je niet wilt dat "van buitenuit" (bv objecten van je klasse in de Main) een bepaalde methode kan aangeroepen worden, dan dien je deze als private
in te stellen. Wil je dit net wel dat moet je er expliciet public
voor zetten.
Test in de voorgaande klasse eens wat gebeurt wanneer je public
verwijderd voor de methode. Inderdaad, je zal de methode Praat
niet meer op de objecten kunnen aanroepen.
De reden: wanneer je voor een methode (of klasse) niet expliciet public
zet, dan kan deze methode niet van uit alle andere klassen worden aangeroepen.
Test volgende klasse eens, kan je de methode VertelGeheim
vanuit de Main op joske
aanroepen?
Als je duidelijk wil maken dat bepaalde code niet van buitenaf aangeroepen kan worden, schrijf dan private
in plaats van public
. Als je geen van beide schrijft, zit je code ergens tussenin public
en private
(zie later). Als beginnende programmeur maak je er best een gewoonte van duidelijk te kiezen voor public
of private
.
Reden van private
Waarom zou je bepaalde zaken private
maken?
Stel dat we in de klasse extra (hulp)methoden willen gebruiken die enkel intern nodig zijn, dan doen we dit. Volgende voorbeeld toont hoe we in de methode Praat
de private methode VertelGeheim
gebruiken:
Als we nu elders een object laten praten als volgt:
Dan zal de uitvoer worden:
Instantievariabelen
We maken onze klasse wat groter, we willen dat een object een leeftijd heeft die we kunnen verhogen via een methode VerjaardagVieren
(we hebben de methode VertelGeheim
even weggelaten):
Hier zien we een pak details die onze aandacht vereisen:
Ook variabelen zoals
int leeftijd
mogen een access modifier krijgen in een klasse. Ook hier, als je niet explicietpublic
zet wordt deze alsprivate
beschouwd.Ook al is
leeftijd
private
alle methoden in de klasse kunnen hier aan. Het is enkel langs buiten dat bijvoorbeeld volgende code niet zal werkenrachid.leeftijd = 34;
.We kunnen iedere variabele een beginwaarde geven.
Ieder object zal z'n eigen leeftijd hebben.
Die laatste opmerking is een kernconcept van OOP: ieder object heeft z'n eigen interne staat die kan aangepast worden individueel van de andere objecten van hetzelfde type.
We zullen dit testen in volgende voorbeeld waarin we 2 objecten maken en enkel 1 ervan laten verjaren. Kijk wat er gebeurt:
Als je deze code zou uitvoeren zal je zien dat de leeftijd van Elvis verhoogt en niet die van Bono wanneer we VerjaardagVieren
aanroepen. Zoals het hoort!
Initiële waarde van een instantievariabele
Bekijk opnieuw het voorbeeld:
De eerste regel binnenin de klasse betekent dat een Mens
wordt aangemaakt met een leeftijd van 1 jaar. WE noemen dit de initiële waarde van de instantievariabele leeftijd
. Het is niet verplicht deze te voorzien. Als je niet aangeeft welke waarde een variabele krijgt (hier of in, zoals we iets verder zullen zien, de constructor), dan zal de instantievariabele een defaultwaarde krijgen die afhangt van zijn type.
Last updated