Clarity
Spelers begrijpen niet welke keuzes ze kunnen maken, of begrijpen de gevolgen ervan niet.
Enkele keuzes zijn voor spelers onduidelijk, of de gevolgen zijn niet intuitief, waardoor het spel niet soepel verloopt.
De keuzes zijn duidelijk voor de spelers. De gevolgen van die keuzes liggen voor de hand, wanneer ze de regels begrijpen.
Innovation
Het spel is een remake van een ander spel. Er zijn geen vernieuwende elementen aanwezig.
Het spel is een opfrissing van een gekende spel-mechanic, waarbij een nieuw element werd toegevoegd.
Het spel bevat een nieuwe manier van spelen, of heeft een unieke innovatie verwerkt.
Flow
Het doel van het spel is onduidelijk. Spelers ervaren weinig feedback op hun acties. Het spel is te moeilijk, of te gemakkelijk.
Spelers ervaren weinig controle over hun acties. De moeilijkheidsgraad is nog niet voldoende gebalanceerd.
Het doel van het spel is duidelijk voor elke speler. Spelers begrijpen hoe ze zich kunnen verbeteren gedurende het spelverloop. Ze ervaren een gevoel van controle.
Fiero
Spelers worden onvoldoende uitgedaagd, of de uitdagingen zijn niet haalbaar voor spelers. Successen worden onvoldoende beloond.
Enkele uitdagingen zijn niet haalbaar, en er is geen alternatief voorzien.
Spelers ervaren meer dan eens een episch moment. Successen worden voldoende beloond, en uitdagingen zijn tegelijk moeilijk en haalbaar.
Immersion
Het verhaal en de spel-elementen zijn heel generisch of spreken de verbeelding niet of weinig aan. Het verhaal en de spel-elementen geven weinig of geen extra betekenis aan de game-mechanics.
Het verhaal en/of de spel-elementen zijn goed uitgewerkt, en spreken de verbeelding aan.
Het verhaal en/of de spel-elementen zijn goed uitwerkt en geven extra betekenis aan de game-mechanics
Affordance
Het is onduidelijk wanneer een spel-element gebruikt kan worden of niet. Er worden geen of weinig design-cues gebruikt.
Bij de meeste spel-elementen is het doel duidelijk. De design-cues die gebruikt worden verbreken echter de immersie.
Bij de meeste spel-elementen is het doel duidelijk. De design-cues maken een immersief deel uit van het spel.
Zodra je een team hebt gevormd rond een pitch-concept, moet je team dat idee herzien tot een speelbaar, maakbaar gameontwerp!
Begin met een gedeeld Markdown document in jullie Github Repo en brainstorm ideeën om de grenzen van jullie oorspronkelijke concept te verkennen. Laat het proces het oorspronkelijke idee zo vervormen dat het onherkenbaar wordt! Dit zal het spel alleen maar verbeteren, en het is belangrijk dat iedereen de kans krijgt om bij te dragen aan het concept. Werk samen om een kernset van game mechanics te kiezen die leuk, interessant en uniek zijn.
Maak vervolgens minstens één "Paper Prototype" van een kernmechaniek in het spel, om het plezier te testen voordat je je vastlegt op volledige digitale gameproductie. Probeer een level te ontwerpen en papieren stukjes te verplaatsen, of verken een belangrijke ruil- of conflictoplossingsmechaniek met kaarten, of iets anders.
Bijvoorbeeld: Een team was van plan om een rocket-pack game te maken over grote sprongen in een stad, en testte "echte fysica" door torens van bekers te bouwen en te proberen een rubberen bal op die torens te laten landen. Ze ontdekten dat het moeilijk is om gericht te stuiteren met echte fysica en besloten een ander systeem te proberen. Dat is een productieve prototype playtest! Als je AI wilt simuleren, laat dan een designer de AI zijn (die de regels van jullie AI volgt) en observeer hoe de speler reageert op wat je doet in het spel.
Begin eenvoudig, en voeg geleidelijk aan meer toe. Niet alle onderdelen zijn van toepassing op alle games. Houd het kort, zodat je teamgenoten het lezen en ernaar kunnen verwijzen.
Summary: een overzicht van het volledige spel.
Naam
Concept Pitch in 1-3 zinnen
Genre
Doelpubliek
Game Flow samenvatting
basic Look en Feel
Gameplay: uitdagingen/puzzel structuur, doelen, play flow
Mechanics: Impliciete/expliciete spelregels, physics/actions/economy/etc.
Verhaal/Setting: Verhaallijn, setting, achtergrondverhaal, spelwereld, personages.
Game Art/Audio: Beschrijving van de stijl, asset list, dev-tools.
User Interface: Visuele informatie voor spelers. Welke belangrijke elementen moeten aan de speler worden getoond?
Levels: Beschrijf de beoogde level-progressie, dit kan later ook beschrijvingen bevatten van elk level (en de skills die in elk level geleerd moeten worden).
Artificial Intelligence: Tegenstanders/vijanden, NPCs, support AI
Technical: gamefuncties/game-engine/netwerkuitdagingen/technologie... om te onderzoeken.
Backlog: Een feature-list, met prioriteiten op basis van belangrijkheid voor de UX
Milestones, Production Timeline: Globaal overzicht van testbare prototypes en het voltooide product. Een 6-wekenplan om een gameplay ervaring te creëren in Unity!
Minstens één volledig speelbaar kernlevel moet werken en leuk zijn tegen week 10
de rest van het spel moet uitgewerkt en ingevuld zijn voor de presentatie tijdens het examen