A game only exists when it is played. Without players, it is just cardboard and plastic in a box, or something taking up storage space on your computer. - Jesse Schell
De eerste regel in game design is: De spelers beslissen hoe het spel gespeeld wordt. De enige manier waarop jij, de game designer, het spel kan beïnvloeden is door middel van het design van de spelregels (clarity, innovation, flow en fiero) en het design van de spelelementen (immersion, affordance).
De regels beschrijven hoe spelers met elkaar omgaan: hun doelen, handelingen, obstakels en de voorwaarden om te winnen. Dit zijn de Game Mechanics.
De meeste Game Mechanics vallen onder één van vier categorieën. Dit zijn de high-level mechanics. Deze categorieën beschrijven abstracte concepten die op één of andere manier steeds terugkomen in de meeste spellen. Een goed voorbeeld hiervan is Catan. In dit spel zal je elk van deze vier high-level mechanics terug vinden.
Het uitdelen van grondstoffen op een bepaalde manier.
Enkele voorbeelden:
willekeurig (Catan - na het gooien van de dobbelstenen)
per opbod (Catan - tijdens een spelerbeurt, Boonanza)
per trekking (Uno)
als beloning (Catan - grootste riddermacht)
...
De manier waarop spelers controleren hoe spelelementen met een ruimtelijke betekenis (= ze nemen plaats in) rondbewegen. Ook het verzamelen van assets valt hieronder (zoals overwinningspunten of voortgangspunten, in de vorm van kaarten/tokens).
Enkele voorbeelden:
puntA-naar-puntB (ganzenbord)
ernaast leggen (Catan - wegen&dorpen leggen)
patroon-bewegingen (schaken, dammen)
assets verzamelen (Catan - ridderkaarten)
...
De manier waarop spelbeslissingen worden genomen na een 'gevecht'.
Enkele voorbeelden:
Gevangen nemen (schaken, dammen, Catan - het verplaatsen van de rover)
Grootste gebied (risk)
Hoogste waarde (wiezen)
...
Hoe wordt bepaald welke spelers zijn gewonnen of wanneer het spel eindigt.
Enkele voorbeelden:
Aantal overwinningspunten (Catan - 'verzamel 10 punten')
Doelen (ticket to ride, Gloomhaven)
Eliminatie (Secret Hitler)
Race (Levensweg)
Samenwerking (pandemic)
...
De high-level mechanics worden in spellen vertaalt naar specifieke mechanics. Er bestaat geen definitieve lijst met game mechanics, omdat nieuwe spellen voortdurend met nieuwe en innoverende mechanics op de proppen komen. Het is ook mogelijk om eindeloos veel onderverdelingen te maken (bv. maak je een onderscheid tussen 'normale' 6-zijdige dobbelstenen en andere dobbelstenen?). Deze lijsten bevatten dus een subjectieve opsomming van specifieke game mechanics. Hieronder staat zo'n korte lijst met een 10-tal veel gebruikte game mechanics.
Op BoardGameGeek.com is een gigantische lijst met game mechanics te vinden.
Het voornaamste doel van set-collection is om de speler aan te moedigen een set van items te verzamelen.
Bijvoorbeeld: spelers verzamelen en oogsten verschillende soorten bonen in Boonanza, ze verzamelen straten in Monopoly of monumenten in Ra.
Card drafting-spellen zijn spellen waarbij spelers kaarten kiezen uit een beperkte subset, zoals een gemeenschappelijke verzameling van kaarten, om een voordeel te behalen (direct of op lange termijn) of om een hand kaarten samen te stellen die wordt gebruikt om doelstellingen binnen het spel te bereiken. Ticket to Ride is een bekend card drafting-spel.
Spellen waarbij kaarten simpelweg van een stapel worden getrokken, zijn geen card drafting-spellen. Drafting impliceert dat spelers een soort van keuze hebben en de mogelijkheid hebben om een kaart te draften die een andere speler misschien wil, waardoor ze iets wordt onthouden wat ze hadden kunnen willen.
Bijvoorbeeld: In Ticket to Ride kunnen spelers ervoor kiezen om willekeurige kaarten te trekken. Als ze echter alleen willekeurige kaarten konden trekken, zou het geen drafting zijn.
Dice rolling (dobbelen) is een spel op zichzelf (bv. Yahtzee of Craps), maar als een game mechanic kan dobbelen in een spel voor veel dingen worden gebruikt, waarbij willekeur het meest voor de hand ligt. Dobbelstenen kunnen ook worden gebruikt als tellers; begin op 6 (voor een normale dobbelsteen) en draai het naar 5 aan het einde van een ronde/beurt van een speler/enz. De dobbelstenen zelf kunnen uniek zijn en verschillende maten, vormen en kleuren hebben om verschillende dingen te vertegenwoordigen.
Deck Building is een mechanisme waarbij spelers het spel beginnen met een vooraf bepaalde set kaarten of speelstukken, waarbij de speler in de loop van het spel stukken kan wijzigen of toevoegen. Veel deck-building-spellen bieden de speler een valuta waarmee ze nieuwe items kunnen "kopen" die in het deck of de pool worden geïntegreerd. Deze nieuwe middelen breiden over het algemeen de capaciteiten van de speler uit en stellen de speler in staat om een "motor" te bouwen om hun toekomstige zetten in het spel aan te drijven. Dit mechanisme beschrijft iets dat tijdens het spel gebeurt als een functie van het spel, niet de aanpassing van het spel uit een verzameling kaarten voorafgaand aan het spel.
Bijvoorbeeld: in Dominion begint elke speler met eenzelfde set kaarten. In het midden van de tafel ligt een selectie van andere kaarten die de spelers kunnen "kopen" zodra ze zich deze kunnen veroorloven. Door hun keuze van kaarten om te kopen en hoe ze hun handen spelen zodra ze deze trekken, bouwen de spelers hun deck tijdens het spel, op zoek naar het meest efficiënte pad naar de kostbare overwinningspunten aan het einde van het spel.
In Action Point (AP) Allowance System-spellen krijgt elke speler een bepaald aantal punten per ronde. Deze punten kunnen worden besteed aan beschikbare acties, totdat de speler niet genoeg over heeft om nog meer acties te "kopen". Deze methode geeft de speler meer vrijheid over hoe hij of zij de opties uitvoert. Pandemic is een voorbeeld van een spel dat dit mechanisme gebruikt.
Bijvoorbeeld: In Pandemic krijgen spelers 4 actiepunten die kunnen worden toegewezen aan verschillende acties: Beweging, Luchtvaart, Speciale Actie en Speciale Vaardigheid.
Ook wel bekend als "action drafting", vereist dit mechanisme dat spelers individuele acties kiezen uit een set die voor alle spelers beschikbaar is. Spelers kiezen over het algemeen om beurten acties, in beurtvolgorde. Als het spel in rondes is gestructureerd, worden alle acties meestal ververst aan het einde van een ronde zodat ze weer beschikbaar zijn om te draften.
Er is meestal een limiet op het aantal keren dat een enkele actie op dezelfde manier voor dezelfde prijs kan worden gedraft. Zodra die limiet is bereikt, kan een actie niet meer worden uitgevoerd totdat een volgende ronde begint of totdat de actieplek niet meer bezet is door een andere speler. Als zodanig kunnen niet alle acties door alle spelers in een bepaalde ronde worden uitgevoerd, en er ontstaat actie 'blokkering'.
Acties worden meestal gekozen door een speelstuk of fiche op de geselecteerde actie te plaatsen. Elke speler heeft meestal een beperkt aantal stukken om aan het proces deel te nemen. Sommige spellen bereiken hetzelfde effect omgekeerd: de beurt begint met actieplaatsen gevuld met markeringen, die door spelers worden opgeëist tegen een bepaalde kostprijs.
De speelstukken die de spelers gebruiken om acties te selecteren vertegenwoordigen vaak bepaalde beroepen (hoewel dat zeker niet noodzakelijk is). Met andere woorden, spelers "plaatsen thematisch werkers" om te laten zien welke acties werden gekozen door de speler zelf.
Bijvoorbeeld: in Agricola begint men met twee familieleden die op actieplaatsen kunnen worden geplaatst om middelen te verzamelen of bepaalde acties uit te voeren, zoals het bouwen van hekken. Wanneer iemand een stuk op een bepaalde plaats zet, is die actie niet meer beschikbaar tot de volgende ronde.
Spellen waarbij je een actie (of een deel van een actie) herhaalt totdat je besluit te stoppen vanwege een verhoogd risico op puntenverlies of je beurt verliezen. Press Your Luck-spellen omvatten zowel Risk Management- als Risk Valuation-spellen, waarin risico wordt gedreven door de spelmechanismen en inschatten hoe graag andere spelers willen wat jij ook graag wilt.
Hier is een beschrijving van de game mechanic door Bruno Faidutti:
Double or Quits, Keep going or stop, cash your gains or bet them. The idea is not new. Many gambling games, such as Black Jack, make an intensive use of it, as well as some traditional dice game – and Pass the Pigs is only a modern version of those.
This system is also used in many TV games, where the winner can either leave with his gains, either answer one more question at the risk of losing everything he won so far. Like in Luigi Comencini’s Scopone Scientifico, if you never stop, you always end losing.
This system is also very efficient in board and cardgames, since it generates a high tension, and some anguish when rolling some more dice or drawing one more card. The best known “double or quits” game is probably Sid Sackson’s Can’t Stop, a clever dice game figuring, in the last edition, mountaineers so impatient to reach the summit that they usually end up falling down. It’s even trickier when all players are aboard the same ship, not knowing if, or when, it will sink.
Time to leave or not ? That’s what happen in Aaron Weissblum’s Cloud Nine, as well as in Diamant, a game I designed together with Alan R. Moon.
Jeopardy dice games intro in Reiner Knizia's Dice Games Properly Explained: You focus on progressing and maximizing your results, but the stakes are rising. If things go wrong, you lose it all. Great risks bring great rewards - or utter defeat! Disaster strikes in many different ways. You need to weigh potential gains and losses. Rolling specific numbers or reaching certain totals may catch you out. You see disaster looming - can you escape?
Other games allow you to continue throwing as long as you keep your options open. Know when to stop and secure your results. If you get greedy and your luck fails, you are out. You need to make the right decisions and be lucky, too.
De bepalende eigenschap van deze game-mechanic is dat er een circulaire, niet-transitieve hiërarchie is waarin stukken winnen van of andere stukken vangen. Dat wil zeggen, terwijl A misschien B verslaat, en B C verslaat, verslaat C A. De naam komt van het bekende kinderspel waarin Schaar een Papier knipt, Papier Steen bedekt en Steen Schaar verplettert, maar het kan dus ook verwijzen naar elk spel met niet-transitieve mechanismen.
Het Area Control-mechanisme kent meestal controle over een gebied toe aan de speler die de meerderheid van de eenheden of invloed in dat gebied heeft.
Bijvoorbeeld: In Risk verplaats je eenheden van land naar land. Als een land wordt beheerd door een tegenstander met minder eenheden krijg je zo de controle over dat land.
Tile Placement-spellen bevatten het plaatsen van een stuk om Victory Points te scoren, waarbij het aantal vaak gebaseerd is op aangrenzende stukken of stukken in dezelfde groep/cluster, en zich richt op eigenschappen zoals kleur, "feature completion", cluster-grootte, etc.
Bijvoorbeeld: in Carcassonne trekt een speler willekeurig een tegel en plaatst deze naast andere tegels, waarna de speler de krijgt om een spelstuk op de net geplaatste tegel te plaatsen.
Deze spellen vinden plaats op een modulair bord dat bestaat uit meerdere stukken - vaak tegels of kaarten. In veel spellen is de plaatsing van het bord willekeurig, wat leidt tot verschillende mogelijkheden voor strategie en verkenning. Sommige spellen in deze categorie hebben meerdere borden of tile-sets die niet tegelijkertijd worden gebruikt, waardoor er tafelruimte wordt bespaard. Ongebruikte borden blijven buiten het spel totdat ze nodig zijn.
Bijvoorbeeld: In Carcassonne leg je telkens één tegel bij op tafel, zo kan je wegen langer maken en kastelen groter. Op het spelbord kan je dan boeren en ridders plaatsen.