Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
"Kill your Darlings"
William Faulkner
Het is als game designer heel gemakkelijk om in een soort tunnelvisie terecht te komen. Je initiële, briljante idee leidt tot volgende en meer briljante ideeën. Met veel bloed, zweet en tranen ontwikkel je een spelconcept, allemaal vanuit dat eerste, grootse idee.
Radical Revision is een werkwijze waarbij je je grootste, meest dierbare ideeën overboord gooit, zodat je de kans krijgt om andere ideeën te ontwikkelen die daarvoor onmogelijk waren om te integreren. Het is daarbij niet nodig om elk van die nieuwe ideeën uit te werken. Maar het is wel belangrijk om de denkoefening te blijven maken: Wat als...?
Radical Revision sluit erg goed aan bij Playtesting en Focus Testing om snel nieuwe, grote veranderingen uit te proberen. Waar we bij playtesting gaan uitzoeken welke delen van ons spel leuk en minder leuk zijn, en daarbij veranderingen doorvoeren om het spel te verbeteren, doen we dat bij Radical Revision ook, maar op een veel meer ingrijpende manier.
Bijvoorbeeld:
Wat als je de core game mechanic omgooide?
Wat als je de speler niet één pion, maar meerdere pionnen gaf?
Wat als je je spel co-op maakt in plaats van competitief?
Wat als je het doel van het spel veranderde?
...
Ideeën zijn goedkoop. Een idee tot werkelijkheid brengen is een proces dat slechts 1% inspiratie, maar 99% revisie nodig heeft. Playtesten is daarom een belangrijk onderdeel van game development.
Hoewel het eerste idee voor een spel een goede creatieve impuls kan geven, is het door je spel grondig te testen en steeds opnieuw uit te vinden dat een spel echt evolueert. Playtesten stelt game designers in staat om verder te kijken dan hun eigen ideeën. Het geeft game designers de mogelijkheid om te zien door de ogen van de speler. Spelers komen nu eenmaal met diverse verwachtingen, ervaringen en achtergronden, die allemaal hun perceptie en interactie met een spel kunnen beïnvloeden. Het begrijpen van deze verschillende gezichtspunten is essentieel om de game mechanics, presentatie en spelervaring te verfijnen.
Door te playtesten verzamelen game designers waardevolle feedback die inzicht geeft in de behoeften en wensen van hun publiek, waardoor ze de nodige aanpassingen kunnen maken en een meeslepender en plezieriger spel voor iedereen kunnen creëren.
Focus testing houdt in dat je playtests uitvoert met een specifiek doel voor ogen om gerichte verbeteringen aan een spel aan te brengen.
De eerste stap is het identificeren van welk deel van het spel je wilt verbeteren (bv.: de speeltijd korter maken, het balanceren van het spel, het optimaliseren van het gebruik van resources, ...). Zodra het doel van de focustest is bepaald, worden duidelijke parameters gedefinieerd om het deel van het spel dat je wilt verbeteren te meten.
Daarna start je een playtest. Net als bij andere playtests blijft het belangrijk om spelers te observeren terwijl ze met het spel interageren, zonder hun ervaring te beïnvloeden! Moedig spelers aan om hun gedachten en acties tijdens het spelen luidop uit te spreken. Dit kan waardevolle inzichten opleveren in hun ervaring, vooral met betrekking tot de ingestelde testparameters. Door zorgvuldig te luisteren en hun feedback te noteren, kun je verbeterpunten identificeren.
Gebruik de verzamelde feedback vervolgens om de game mechanics en de interface te herzien. Door de inzichten uit de focus testing te integreren, kunnen game designers weloverwogen aanpassingen maken die de spelervaring verbeteren.
Wanneer we playtesten, komen we heel snel en heel vaak in contact met het doelpubliek van het spel. Vanuit dat idee kan de ontwikkeling vanuit twee startpunten worden ontwikkeld:
product first: Je hebt een spel dat je wilt maken, dus moet je op zoek gaan naar het publiek dat dit graag wilt spelen.
audience first: Je hebt een doelpubliek dat je graag wilt bereiken, dus moet je een spel ontwikkelen dat aansluit op hun interesses.
Wanneer je een spel ontwikkelt voor een publiek dat bestaat uit gamers, is het belangrijk om 40 jaar aan game-geschiedenis in gedachten te houden. Daarom is het belangrijk voor game designers dat ze zelf een goede kennis hebben van oude èn nieuwe spellen.
Wanneer playtesting wordt gebruikt om te bepalen of een bepaalde game mechanic leuk genoeg is, probeer je best zo weinig mogelijk mooie, visuele elementen te gebruiken. Gebruik in plaats daarvan simpele vormen en kleuren, zodat het publiek zich kan richten op de game mechanic. Dit is wat greyboxing wordt genoemd.
Het idee achter greyboxing is dat goede game mechanics zorgen voor een leuk spel. Visuele elementen (en geluid, UI, ...) kunnen zorgen voor een grotere immersie en een betere spelervaring, maar kunnen een saai spel niet leuk maken.
Gebruik je tijd om te playtesten, niet om onderling te discussieren over game mechanics! Wanneer een teamlid enthousiast is over een idee, ga dan niet op zoek naar redenen waarom het geen goed idee is. In plaats daarvan probeer je het uit. Op die manier ga je heel snel doorheen slechte of saaie ideeën, om zo de goede ideeën te behouden - ook degenen waar je zelf nooit aan zou hebben gedacht!
Ontwerpen door middel van playtesten is dus een manier om de ervaring van spelers op de eerste plaats te zetten. Heb je een idee voor een spel? Besteed niet te veel tijd aan het perfectioneren van het ontwerp voordat je het met spelers hebt uitgeprobeerd!
Maak een prototype: Hou het simpel (greyboxing) om je ideeën snel te kunnen testen (fail faster).
Observeer je spelers: Zorg ervoor dat je je spelers observeert, maar niet beïnvloedt!
Luister: Vraag aan je spelers om zoveel mogelijk luidop te denken. Schrijf alles op wat je spelers doen en zeggen.
Integreer: Maak een nieuwe versie van je spel. Gebruik de feedback van de spelers, maar luister ook naar je eigen buikgevoel. Met andere woorden: luister naar alle feedback, maar niet alle feedback is de absolute waarheid.
Elk team kiest een spelleider die een groep spelers begeleidt doorheen het spel, de spelers observeert en feedback noteert.
Elk ander teamlid gaat opzij staan.
Spelleiders steken een hand op, en tonen hoeveel spelers ze nog nodig hebben voor hun spel te spelen.
Wanneer de spelleider voldoende spelers heeft verzameld, geven ze een beknopte uitleg over het spel en de spelregels. De spelers spelen het spel, en proberen luidop hun gedachten te verwoorden.
Spelleiders observeren de spelers, nemen notities en proberen niet tussen te komen in het spel. Enkel wanneer spelers echt vast komen te zitten op een spelregel, kan de spelleider kort ingrijpen.
Bepaal het doel: Wat wil je verbeteren aan je spel?
Bepaal de parameters: Hoe ga je het doel kunnen meten?
Observeer je spelers: Zorg ervoor dat je je spelers observeert, maar niet beïnvloedt!
Luister: Vraag aan je spelers om zoveel mogelijk luidop te denken. Schrijf alles op wat je spelers doen en zeggen.
Integreer: Maak een nieuwe versie van je spel. Gebruik de feedback van de spelers, maar luister ook naar je eigen buikgevoel. Met andere woorden: luister naar alle feedback, maar niet alle feedback is de absolute waarheid.
Elk team kiest een spelleider die een groep spelers begeleidt doorheen het spel, de spelers observeert en feedback noteert.
Elk ander teamlid gaat opzij staan.
Spelleiders steken een hand op, en tonen hoeveel spelers ze nog nodig hebben voor hun spel te spelen.
Wanneer de spelleider voldoende spelers heeft verzameld, geven ze een beknopte uitleg over het spel en de spelregels, inclusief de nieuwe features die werden toegevoegd. De spelers spelen het spel, en proberen luidop hun gedachten te verwoorden.
Spelleiders observeren de spelers, nemen notities en proberen niet tussen te komen in het spel. Enkel wanneer spelers echt vast komen te zitten op een spelregel, kan de spelleider kort ingrijpen.
Met Disruption wordt bedoeld dat je een gekende spelmodus toepast op je spel, maar daarbij een belangrijk deel ervan herdenkt (verstoort) op een radicale wijze. Je past in feite de principes van Radical Revision toe, maar dan op een gekend spel of een veelgebruikte spelmodus.
Het verstoren van een bekende spelmodus, zelfs een die we leuk vinden, is essentieel om de ervaring fris en boeiend te houden. Na verloop van tijd kunnen alle spellen voorspelbaar en minder uitdagend worden, wat kan leiden tot verveling. Pinball-spellen, bijvoorbeeld, introduceren voortdurend nieuwe variaties om spelers geïnteresseerd te houden door nieuwe elementen toe te voegen of bestaande mechanismen aan te passen voor een nieuwe ervaring.
Om een spel effectief te verstoren, begin je met het kiezen van een specifiek genre of speelmodus en identificeer je de kern game mechanics ervan. Overweeg vervolgens hoe het aanpassen van elk van deze game mechanics op een ongebruikelijke manier het spel zou kunnen beïnvloeden. Stel vragen als: "Wat als we in plaats daarvan...?" om nieuwe mogelijkheden te verkennen. Het doel van Disruption is om veranderingen aan te brengen die het spel toch vertrouwd en herkenbaar houden, zodat spelers de nieuwe twist gemakkelijk kunnen begrijpen en waarderen.
Uiteindelijk moet Disruption een balans vinden tussen het behouden van de aantrekkingskracht van het originele spel, en tegelijk voldoende nieuwe elementen introduceren om spelers betrokken en enthousiast te houden.
Elke werkplek heeft ingebouwde systemen en structuren die effectief omgezet kunnen worden in game mechanics, waardoor zowat elke job eigenlijk een kant-en-klaar kader biedt om een spel te ontwerpen.
Veel jobs zijn ook direct herkenbaar voor spelers, is het niet door directe ervaring (bv. een studentenjob waar je gebouwen kuist), dan wel via televisie of andere media (luchtverkeersleider, spoedarts, ...). Dit zorgt voor een onmiddelijke connectie met de speler en een basisbegrip van je spel.
Misschien wel het belangrijkste is echter dat spellen over werk kunnen bijdragen aan het veranderen van maatschappelijke opvattingen door spelers te informeren over verschillende manieren van leven of groepen werknemers, waardoor empathie en een dieper begrip worden bevorderd.
Hoewel simulaties vaak worden gebruikt voor technische, medische en militaire training, kan hun effectiviteit als spel variëren. De waarde van een simulatie-gebaseerd spel hangt af van twee zaken. Enerzijds moet je je de vraag stellen of het spel zinvolle commentaar geeft op de ervaring die het simuleert. Anderzijds moet je bekijken of het de spelers betekenisvolle, keuze-gedreven interacties biedt.
Spellen die alleen routinematige, beperkte educatieve opties presenteren, kunnen spelers onvoldoende betrokken maken, terwijl spellen die dynamische en impactvolle beslissingen toestaan, een diepere en gedenkwaardigere ervaring kunnen bieden.
Het is belangrijk dat simulaties zich zo goed mogelijk beperken tot de kern van het spel. Het spel "Overcooked" is een management game, en zal je dus niet leren hoe je moet koken! Alle zaken die niets met de kern van het spel te maken hebben, worden beperkt of versimpelt (klik op een ajuin, en hij is meteen geschild en gesneden). Het beheren van de keuken en een team van chef-koks wordt daarentegen volledig naar voor geschoven, doordat er allerlei mogelijke wantoestanden op de speler worden afgevuurd om alles te doen mislopen.
"Two Point Hospital" is ook een management game, dat zich afspeelt in een ziekenhuis. De game mechanics draaien rond het stellen van diagnoses, het bouwen en financieren van nieuwe faciliteiten, het inhuren van personeel, en alles wat je van een management game zou verwachten. Wat het spel uniek maakt is de manier waarop de absurde situaties van een modern groot ziekenhuis worden aangekaart. Het spel doet dit door fictieve ziektes (en behandelingen ervan) te gebruiken uit klassieke Fantasy en Sci-Fi omgevingen.
Beantwoord samen met je team de volgende vragen:
Wat is de rol van de speler? Welke job voeren ze uit, en in welke setting moeten ze werken?
Wat is de belangrijkste gameplay-loop? Welke taken kunnen spelers herhaaldelijk uitvoeren?
Wat is het belangrijkste feedback systeem? Hoe weet een speler dat ze goed bezig zijn?
Welke belangrijke keuzes moet de speler maken? Wat staat er op het spel bij die keuzes? Wat is het gevolg van een goede of een slechte keuze?
Rol van de speler: Je bent een serveerster die maaltijden opdient in een klein restaurantje.
gameplay-loop: wijs klanten naar een tafel, neem bestellingen op, geef bestellingen door aan de keuken, schenk koffie, serveer eten, neem geld aan, kuis tafels op.
feedback systeem: Klanten worden boos als ze lang moeten wachten. Ze laten minder fooi na, of gaan gewoon weg zonder te bestellen/betalen.
keuzes: Kies wie je eerst eten geeft. Zorg ervoor dat je niet overweldigt wordt door de hoeveelheid taken en klachten die jouw kant op komen.
Rol van de speler: Controleur aan een grenspost
gameplay-loop: Bekijk/vergelijk documenten, zoek naar tegenstrijdigheden en criminelen, vraag naar meer informatie, arresteer mensen.
feedback systeem: Mensen kunnen proberen je om te kopen of te pleiten, wachtende menigtes kunnen tegen het regime protesteren.
keuzes: Kies wie er langs mag, en wie niet. Worstel met je geweten.
Rol van de speler: bestuurder en kok van een food-truck
gameplay-loop: onthoud ingredienten om bestellingen klaar te maken, terwijl je onder tijdsdruk staat. Rij rond door straten vol zombies en monsters (terwijl je vlees voor taco's verzamelt!).
feedback systeem: gelimiteerde voorraad en geld, fooien van klanten.
keuzes: kies langs welke routes je rond rijdt en beheer je geld om te overleven tot het volgende stadje.
Game Design is voluntary engagement with unnecessary obstacles. Jane McGonigal
De eerste regel in game design is: De speler beslist hoe het spel gespeeld wordt. De enige manier waarop jij, de game designer, het spel kan beïnvloeden is door het design van de spelregels en het design van de spelelementen.
Doorheen de cursus zullen je games beoordeeld worden op deze 2 criteria, die verder worden opgedeeld in 6 concrete onderdelen.
Begrijpen de spelers welke keuzes ze moeten maken, en zijn ze in staat om de gevolgen van die beslissingen te begrijpen?
Clarity verwijst naar hoe gemakkelijk spelers de spelmechanismen, regels en doelstellingen kunnen begrijpen en ermee aan de slag kunnen gaan. Het heeft als doel de ervaring van de speler soepel en plezierig te maken door ervoor te zorgen dat ze altijd weten wat ze kunnen doen, waarom ze het zouden doen en wat de mogelijke uitkomsten zijn. Hierdoor kunnen spelers zich dieper in het spel verdiepen, waardoor het zowel toegankelijker wordt voor nieuwkomers als bevredigender voor ervaren spelers.
Enkele voorbeelden waarmee je de Clarity kan verhogen zijn:
Duidelijke regels en instructies: De regels van het spel moeten goed geschreven en gemakkelijk te begrijpen zijn. Dit zorgt ervoor dat spelers weten hoe ze het spel moeten spelen zonder dat er uitgebreide uitleg nodig is of dat ze vaak naar het regelboek moeten verwijzen.
Intuïtieve gebruikersinterface: In digitale spellen moet de gebruikersinterface (UI) zo worden ontworpen dat het voor spelers gemakkelijk is om te navigeren en te begrijpen welke acties ze kunnen ondernemen. Dit omvat duidelijke labeling van knoppen, eenvoudige menu's en een consistente visuele taal.
Visueel ontwerp en feedback: De visuals van het spel moeten belangrijke informatie duidelijk overbrengen. Bijvoorbeeld, verschillende kleuren of vormen kunnen verschillende soorten middelen of acties aangeven. Visuele feedback, zoals animaties of geluidseffecten, kan helpen om de resultaten van spelersacties te versterken.
Transparantie van spelmechanismen: Spelers moeten duidelijk begrijpen hoe de spelmechanismen werken en hoe hun acties het spel beïnvloeden. Deze transparantie stelt spelers in staat om weloverwogen beslissingen te nemen en effectief te strategiseren.
Consistente ontwerptaal: Het gebruik van consistente symbolen, terminologie en iconografie in het hele spel helpt verwarring te voorkomen. Wanneer spelers patronen in het ontwerp herkennen, kunnen ze gemakkelijker voorspellen hoe nieuwe elementen zich zullen gedragen.
Gebalanceerde complexiteit: Hoewel sommige spellen gedijen op complexiteit, is het belangrijk dat deze complexiteit beheersbaar is en het begrip van de speler voor het spel niet vertroebelt. Het geleidelijk introduceren van complexiteit kan helpen om de clarity te behouden naarmate spelers vorderen.
Spelersbegeleiding: Tutorials, tooltips en hints kunnen worden gebruikt om spelers te begeleiden, vooral wanneer ze het spel voor het eerst leren. Deze elementen moeten duidelijk en nuttig zijn zonder opdringerig te zijn.
Zijn er vernieuwende of unieke elementen die spelers prikkelen?
Innovation draait rond het creëren en implementeren van nieuwe ideeën, mechanismen of benaderingen die de grenzen van traditionele gameplay-ervaringen verleggen. Innovatie is wat de game-industrie fris, spannend en in ontwikkeling houdt. Innovation kan zich op verschillende manieren tonen in het design van je spel:
Nieuwe spelmechanismen, door zelf unieke mechanismen te introduceren (bv. Portal), of door bestaande mechanismen te combineren op nieuwe manieren (bv. Clank!).
Narratieve innovatie, door te vernieuwen in de manier waarop het verhaal van een spel wordt verteld of beïnvloed (bv. Bastion), of door het verhaal te laten vertellen door de omgeving zelf (bv. Dark Souls).
Technologische vooruitgang, door gebruik te maken van nieuwe, voorheen onbestaande of onbekende mogelijkheden zoals AI of speciale shader-technieken (bv. No Man's Sky), of door gebruik te maken van AR, VR of XR (bv. Pokémon Go).
Artistieke innovatie, door een eigen visuele stijl te ontwikkelen die je spel uniek maakt (bv. Cuphead), of door te werken op nieuwe manieren met muziek en geluid (bv. Monument Valley).
Sociale innovatie, door nieuwe manieren te introduceren voor spelers om met elkaar te interageren, zoals door middel van coöperatieve gameplay (bv. Spaceteam) of gedeelde wereldervaringen (bv. Minecraft).
Hoe geraakt de speler verder in het spel bij elke beurt?
Flow is een psychologische toestand beschreven door Mihaly Csikszentmihalyi, waarin een persoon volledig ondergedompeld en betrokken is bij een activiteit, tot het punt dat ze de tijd en zelfbewustzijn uit het oog verliezen. In de context van gameontwerp houdt het bereiken van flow in dat er een balans wordt gecreëerd tussen de uitdagingen van het spel en de vaardigheden van de speler. Belangrijke elementen om flow in games te vergemakkelijken zijn:
Duidelijke Doelen: Spelers moeten duidelijke doelen hebben en begrijpen wat ze moeten bereiken.
Directe Feedback: Spelers ontvangen onmiddellijke feedback op hun acties, zodat ze hun voortgang begrijpen en weten hoe ze kunnen verbeteren.
Gebalanceerde Moeilijkheidsgraad: De moeilijkheidsgraad van het spel moet overeenkomen met het vaardigheidsniveau van de speler, waardoor er een gevoel van uitdaging ontstaat zonder frustratie. Dit omvat vaak adaptieve moeilijkheid of verschillende moeilijkheidsinstellingen.
Gevoel van Controle: Spelers moeten het gevoel hebben dat ze controle hebben over hun acties en uitkomsten binnen het spel.
Gerichte Aandacht: Het spel moet boeiend genoeg zijn om de aandacht van de speler gericht te houden op de taak, met minimale afleidingen.
Intrinsieke Motivatie: Spelers worden gemotiveerd door het plezier en de voldoening die ze halen uit de activiteit zelf, in plaats van door externe beloningen.
Wanneer een spel erin slaagt om een toestand van flow te induceren, ervaren spelers diepgaand plezier en betrokkenheid, wat vaak leidt tot langdurige spelsessies en een sterkere verbinding met het spel.
Zijn er momenten in het spel die spanning en bevredeging uitlokken?
Fiero is een term die wordt gebruikt in gameontwerp om het intense gevoel van trots en triomf te beschrijven dat spelers ervaren na het overwinnen van een belangrijke uitdaging of het behalen van een zwaar bevochten overwinning. Het is een Italiaans woord dat "trots" betekent en in de context van gameontwerp is overgenomen om deze specifieke emotionele reactie vast te leggen. Belangrijke factoren die bijdragen aan fiero in games zijn:
Betekenisvolle uitdagingen: Spelers voorzien van moeilijke maar haalbare doelen die vaardigheid, strategie en doorzettingsvermogen vereisen.
Succes belonen: Zorgen dat het spel spelers op betekenisvolle manieren beloont wanneer ze uitdagingen overwinnen, of het nu gaat om in-game beloningen, vooruitgang of narratieve voldoening.
Epische momenten: Momenten ontwerpen die groots en impactvol aanvoelen, zoals het verslaan van een moeilijke baas, het oplossen van een complex raadsel of het behalen van een hoge score.
Inspanning erkennen: De inspanning en vaardigheid van de speler erkennen, vaak door in-game prestaties, ranglijsten of narratieve erkenning.
Fiero gaat vaak gepaard met fysieke uitingen van vreugde, zoals vuistpompen of juichen van opwinding. Het is een krachtige emotionele drijfveer die de band van een speler met een spel aanzienlijk kan versterken, door memorabele momenten te bieden die aanzetten tot blijvend spelplezier en langdurige betrokkenheid.
Spreken het verhaal en de spel-elementen de verbeelding van de speler aan, en geven ze extra betekenis aan de spel-mechanics?
Immersion verwijst naar het gevoel dat een speler ervaart wanneer ze zich extreem betrokken voelen bij het spel. Immersion zorgt ervoor dat spelers ervaren dat ze echt deel uitmaken van de spelomgeving en het verhaal. Het gevoel van immersion wordt voornamelijk bereikt wanneer meerdere elementen samenwerken om spelers te boeien en de betrokkenheid zo hoog mogelijk te behouden.
Maken spel-elementen uit zichzelf duidelijk waar ze voor dienen?
In game design verwijst Affordance naar de eigenschappen van een spel-element die ervoor zorgen dat een speler begrijpt hoe ze het spel-element kunnen gebruiken. Affordance helpt spelers om in te zien welke acties ze kunnen ondernemen in de spel-wereld, door middel van intuitieve design-cues.
Deze design-cues kunnen die acties duidelijk maken op verschillende manieren:
Visuele cues: Elementen die de speler kan zien. Een ladder maakt duidelijk dat een speler kan klimmen, een deurklink suggereerst dat de deur geopend kan worden of een gloeiend object maakt duidelijk dat de speler het object kan oppakken.
Audio cues: Elementen die de speler kan horen. Een bepaald geluid dat aangeeft dat de speler iets juist heeft gedaan, voetstappen die luider worden geven aan dat iemand dichterbij komt.
Haptic feedback: Elementen die de speler kan voelen, met behulp van meer geavanceerde controllers.
Contextueel: Affordance omvat ook meer abstracte delen van het spel. Als een speler in één level nieuwe items kan vinden in kisten, zal de aanwezigheid van kisten in een andere level duidelijk maken waar je nieuwe items kan vinden.
Design language: Door het gebruik van een consistente design language doorheen het spel, kunnen spelers duidelijk zien waar ze mee kunnen interageren. In veel games duiden gele onderdelen aan waar je iets kunt doen, terwijl rode vaten aanduiden welke explosief zijn.
A game only exists when it is played. Without players, it is just cardboard and plastic in a box, or something taking up storage space on your computer. - Jesse Schell
De regels beschrijven hoe spelers met elkaar omgaan: hun doelen, handelingen, obstakels en de voorwaarden om te winnen. Dit zijn de Game Mechanics.
De meeste Game Mechanics vallen onder één van vier categorieën. Dit zijn de high-level mechanics. Deze categorieën beschrijven abstracte concepten die op één of andere manier steeds terugkomen in de meeste spellen. Een goed voorbeeld hiervan is Catan. In dit spel zal je elk van deze vier high-level mechanics terug vinden.
Het uitdelen van grondstoffen op een bepaalde manier.
Enkele voorbeelden:
willekeurig (Catan - na het gooien van de dobbelstenen)
per opbod (Catan - tijdens een spelerbeurt, Boonanza)
per trekking (Uno)
als beloning (Catan - grootste riddermacht)
...
De manier waarop spelers controleren hoe spelelementen met een ruimtelijke betekenis (= ze nemen plaats in) rondbewegen. Ook het verzamelen van assets valt hieronder (zoals overwinningspunten of voortgangspunten, in de vorm van kaarten/tokens).
Enkele voorbeelden:
puntA-naar-puntB (ganzenbord)
ernaast leggen (Catan - wegen&dorpen leggen)
patroon-bewegingen (schaken, dammen)
assets verzamelen (Catan - ridderkaarten)
...
De manier waarop spelbeslissingen worden genomen na een 'gevecht'.
Enkele voorbeelden:
Gevangen nemen (schaken, dammen, Catan - het verplaatsen van de rover)
Grootste gebied (risk)
Hoogste waarde (wiezen)
...
Hoe wordt bepaald welke spelers zijn gewonnen of wanneer het spel eindigt.
Enkele voorbeelden:
Aantal overwinningspunten (Catan - 'verzamel 10 punten')
Doelen (ticket to ride, Gloomhaven)
Eliminatie (Secret Hitler)
Race (Levensweg)
Samenwerking (pandemic)
...
De high-level mechanics worden in spellen vertaalt naar specifieke mechanics. Er bestaat geen definitieve lijst met game mechanics, omdat nieuwe spellen voortdurend met nieuwe en innoverende mechanics op de proppen komen. Het is ook mogelijk om eindeloos veel onderverdelingen te maken (bv. maak je een onderscheid tussen 'normale' 6-zijdige dobbelstenen en andere dobbelstenen?). Deze lijsten bevatten dus een subjectieve opsomming van specifieke game mechanics. Hieronder staat zo'n korte lijst met een 10-tal veel gebruikte game mechanics.
Het voornaamste doel van set-collection is om de speler aan te moedigen een set van items te verzamelen.
Card drafting-spellen zijn spellen waarbij spelers kaarten kiezen uit een beperkte subset, zoals een gemeenschappelijke verzameling van kaarten, om een voordeel te behalen (direct of op lange termijn) of om een hand kaarten samen te stellen die wordt gebruikt om doelstellingen binnen het spel te bereiken. Ticket to Ride is een bekend card drafting-spel.
Spellen waarbij kaarten simpelweg van een stapel worden getrokken, zijn geen card drafting-spellen. Drafting impliceert dat spelers een soort van keuze hebben en de mogelijkheid hebben om een kaart te draften die een andere speler misschien wil, waardoor ze iets wordt onthouden wat ze hadden kunnen willen.
Dice rolling (dobbelen) is een spel op zichzelf (bv. Yahtzee of Craps), maar als een game mechanic kan dobbelen in een spel voor veel dingen worden gebruikt, waarbij willekeur het meest voor de hand ligt. Dobbelstenen kunnen ook worden gebruikt als tellers; begin op 6 (voor een normale dobbelsteen) en draai het naar 5 aan het einde van een ronde/beurt van een speler/enz. De dobbelstenen zelf kunnen uniek zijn en verschillende maten, vormen en kleuren hebben om verschillende dingen te vertegenwoordigen.
Deck Building is een mechanisme waarbij spelers het spel beginnen met een vooraf bepaalde set kaarten of speelstukken, waarbij de speler in de loop van het spel stukken kan wijzigen of toevoegen. Veel deck-building-spellen bieden de speler een valuta waarmee ze nieuwe items kunnen "kopen" die in het deck of de pool worden geïntegreerd. Deze nieuwe middelen breiden over het algemeen de capaciteiten van de speler uit en stellen de speler in staat om een "motor" te bouwen om hun toekomstige zetten in het spel aan te drijven. Dit mechanisme beschrijft iets dat tijdens het spel gebeurt als een functie van het spel, niet de aanpassing van het spel uit een verzameling kaarten voorafgaand aan het spel.
In Action Point (AP) Allowance System-spellen krijgt elke speler een bepaald aantal punten per ronde. Deze punten kunnen worden besteed aan beschikbare acties, totdat de speler niet genoeg over heeft om nog meer acties te "kopen". Deze methode geeft de speler meer vrijheid over hoe hij of zij de opties uitvoert. Pandemic is een voorbeeld van een spel dat dit mechanisme gebruikt.
Ook wel bekend als "action drafting", vereist dit mechanisme dat spelers individuele acties kiezen uit een set die voor alle spelers beschikbaar is. Spelers kiezen over het algemeen om beurten acties, in beurtvolgorde. Als het spel in rondes is gestructureerd, worden alle acties meestal ververst aan het einde van een ronde zodat ze weer beschikbaar zijn om te draften.
Er is meestal een limiet op het aantal keren dat een enkele actie op dezelfde manier voor dezelfde prijs kan worden gedraft. Zodra die limiet is bereikt, kan een actie niet meer worden uitgevoerd totdat een volgende ronde begint of totdat de actieplek niet meer bezet is door een andere speler. Als zodanig kunnen niet alle acties door alle spelers in een bepaalde ronde worden uitgevoerd, en er ontstaat actie 'blokkering'.
Acties worden meestal gekozen door een speelstuk of fiche op de geselecteerde actie te plaatsen. Elke speler heeft meestal een beperkt aantal stukken om aan het proces deel te nemen. Sommige spellen bereiken hetzelfde effect omgekeerd: de beurt begint met actieplaatsen gevuld met markeringen, die door spelers worden opgeëist tegen een bepaalde kostprijs.
De speelstukken die de spelers gebruiken om acties te selecteren vertegenwoordigen vaak bepaalde beroepen (hoewel dat zeker niet noodzakelijk is). Met andere woorden, spelers "plaatsen thematisch werkers" om te laten zien welke acties werden gekozen door de speler zelf.
Spellen waarbij je een actie (of een deel van een actie) herhaalt totdat je besluit te stoppen vanwege een verhoogd risico op puntenverlies of je beurt verliezen. Press Your Luck-spellen omvatten zowel Risk Management- als Risk Valuation-spellen, waarin risico wordt gedreven door de spelmechanismen en inschatten hoe graag andere spelers willen wat jij ook graag wilt.
Hier is een beschrijving van de game mechanic door Bruno Faidutti:
Double or Quits, Keep going or stop, cash your gains or bet them. The idea is not new. Many gambling games, such as Black Jack, make an intensive use of it, as well as some traditional dice game – and Pass the Pigs is only a modern version of those.
This system is also used in many TV games, where the winner can either leave with his gains, either answer one more question at the risk of losing everything he won so far. Like in Luigi Comencini’s Scopone Scientifico, if you never stop, you always end losing.
This system is also very efficient in board and cardgames, since it generates a high tension, and some anguish when rolling some more dice or drawing one more card. The best known “double or quits” game is probably Sid Sackson’s Can’t Stop, a clever dice game figuring, in the last edition, mountaineers so impatient to reach the summit that they usually end up falling down. It’s even trickier when all players are aboard the same ship, not knowing if, or when, it will sink.
Time to leave or not ? That’s what happen in Aaron Weissblum’s Cloud Nine, as well as in Diamant, a game I designed together with Alan R. Moon.
Jeopardy dice games intro in Reiner Knizia's Dice Games Properly Explained: You focus on progressing and maximizing your results, but the stakes are rising. If things go wrong, you lose it all. Great risks bring great rewards - or utter defeat! Disaster strikes in many different ways. You need to weigh potential gains and losses. Rolling specific numbers or reaching certain totals may catch you out. You see disaster looming - can you escape?
Other games allow you to continue throwing as long as you keep your options open. Know when to stop and secure your results. If you get greedy and your luck fails, you are out. You need to make the right decisions and be lucky, too.
De bepalende eigenschap van deze game-mechanic is dat er een circulaire, niet-transitieve hiërarchie is waarin stukken winnen van of andere stukken vangen. Dat wil zeggen, terwijl A misschien B verslaat, en B C verslaat, verslaat C A. De naam komt van het bekende kinderspel waarin Schaar een Papier knipt, Papier Steen bedekt en Steen Schaar verplettert, maar het kan dus ook verwijzen naar elk spel met niet-transitieve mechanismen.
Het Area Control-mechanisme kent meestal controle over een gebied toe aan de speler die de meerderheid van de eenheden of invloed in dat gebied heeft.
Tile Placement-spellen bevatten het plaatsen van een stuk om Victory Points te scoren, waarbij het aantal vaak gebaseerd is op aangrenzende stukken of stukken in dezelfde groep/cluster, en zich richt op eigenschappen zoals kleur, "feature completion", cluster-grootte, etc.
Deze spellen vinden plaats op een modulair bord dat bestaat uit meerdere stukken - vaak tegels of kaarten. In veel spellen is de plaatsing van het bord willekeurig, wat leidt tot verschillende mogelijkheden voor strategie en verkenning. Sommige spellen in deze categorie hebben meerdere borden of tile-sets die niet tegelijkertijd worden gebruikt, waardoor er tafelruimte wordt bespaard. Ongebruikte borden blijven buiten het spel totdat ze nodig zijn.
Bijvoorbeeld: In Carcassonne leg je telkens één tegel bij op tafel, zo kan je wegen langer maken en kastelen groter. Op het spelbord kan je dan boeren en ridders plaatsen.
De eerste regel in game design is: De spelers beslissen hoe het spel gespeeld wordt. De enige manier waarop jij, de game designer, het spel kan beïnvloeden is door middel van het (clarity, innovation, flow en fiero) en het (immersion, affordance).
Op BoardGameGeek.com is een met game mechanics te vinden.
Bijvoorbeeld: spelers verzamelen en oogsten verschillende soorten bonen in , ze verzamelen straten in of monumenten in .
Bijvoorbeeld: In kunnen spelers ervoor kiezen om willekeurige kaarten te trekken. Als ze echter alleen willekeurige kaarten konden trekken, zou het geen drafting zijn.
Bijvoorbeeld: in begint elke speler met eenzelfde set kaarten. In het midden van de tafel ligt een selectie van andere kaarten die de spelers kunnen "kopen" zodra ze zich deze kunnen veroorloven. Door hun keuze van kaarten om te kopen en hoe ze hun handen spelen zodra ze deze trekken, bouwen de spelers hun deck tijdens het spel, op zoek naar het meest efficiënte pad naar de kostbare overwinningspunten aan het einde van het spel.
Bijvoorbeeld: In krijgen spelers 4 actiepunten die kunnen worden toegewezen aan verschillende acties: Beweging, Luchtvaart, Speciale Actie en Speciale Vaardigheid.
Bijvoorbeeld: in begint men met twee familieleden die op actieplaatsen kunnen worden geplaatst om middelen te verzamelen of bepaalde acties uit te voeren, zoals het bouwen van hekken. Wanneer iemand een stuk op een bepaalde plaats zet, is die actie niet meer beschikbaar tot de volgende ronde.
Bijvoorbeeld: In verplaats je eenheden van land naar land. Als een land wordt beheerd door een tegenstander met minder eenheden krijg je zo de controle over dat land.
Bijvoorbeeld: in trekt een speler willekeurig een tegel en plaatst deze naast andere tegels, waarna de speler de krijgt om een spelstuk op de net geplaatste tegel te plaatsen.
Bij het ontwerpen van spellen is het essentieel om te begrijpen hoe spelers het spel en de spelwereld waarnemen en ermee omgaan. In het hoofdstuk over Playtesting werd hier al kort over gesproken als Audience First gamedesign. Als game designers kijken we daarbij naar 4 belangrijke concepten:
Affordances: Ontwerpelementen die aangeven hoe de speler zou kunnen omgaan met een object of ruimte.
Signifiers: Ontwerpelementen die onze aandacht vestigen op de rol van een object of plaats, en ons vertellen waar we naartoe moeten gaan of hoe we erover moeten denken.
Schema: Het mentale model dat in de geest van de speler wordt gemaakt op basis van affordances en signifiers, en dat bepaalt wat ze kunnen verwachten als ze verder gaan in het spel.
Feedback: Hoe het spel het schema van de speler ondersteunt of tegenspreekt, waardoor spelers hun mentale model of verwachtingen moeten bijstellen.
Deze elementen helpen om een dynamische relatie tussen de speler en het spel te creëren, waardoor de reis door de spelwereld zowel logisch als gevuld met ontdekkingen is.
Affordances zijn ontwerpelementen die suggereren hoe een speler mogelijk kan omgaan met een object of ruimte binnen het spel. Een lichtgevende hendel kan bijvoorbeeld suggereren dat deze kan worden getrokken of geduwd, waardoor spelers aanwijzingen krijgen over welke acties mogelijk zijn. Affordances leggen de basis voor verkenning en interactie, waardoor de spelomgeving intuïtief en responsief aanvoelt.
Signifiers daarentegen dienen als visuele of auditieve signalen die de aandacht en acties van spelers sturen door het belang van een object of locatie te benadrukken. Ze geven aan waar spelers hun aandacht op moeten richten of welke acties ze moeten ondernemen. Een spoor van voetafdrukken in het zand of een flikkerend licht in de verte kan bijvoorbeeld suggereren waar spelers naartoe moeten of wat ze moeten onderzoeken. Terwijl affordances mogelijkheden suggereren, bieden signifiers begeleiding en richting, zodat spelers kunnen navigeren en de spelwereld beter begrijpen.
Samen helpen affordances en signifiers bij het vormen van een schema—een mentaal model dat spelers ontwikkelen op basis van hun ervaringen en verwachtingen binnen het spel. Dit schema stelt spelers in staat om te voorspellen wat er mogelijk gaat gebeuren, hoe bepaalde elementen werken en welke acties ze moeten ondernemen om hun doelen te bereiken. Bijvoorbeeld, als spelers regelmatig sleutels vinden die deuren openen, zullen ze een schema ontwikkelen waarin het vinden van sleutels een verwachte taak wordt om verder te komen in het spel.
Feedback is van cruciaal belang bij het bevestigen of uitdagen van dit schema. Terwijl spelers met het spel omgaan, kan de feedback die ze ontvangen—of een deur bijvoorbeeld opent met de juiste sleutel of een val onverwachts wordt geactiveerd—hun verwachtingen bevestigen of hen dwingen hun mentale model aan te passen. Effectieve feedback houdt spelers betrokken en moedigt hen aan om hun strategieën aan te passen en te heroverwegen op basis van nieuwe informatie. Het benadrukt ook het belang van het balanceren tussen voorspelbaarheid en verrassing, zodat het spel uitdagend en belonend blijft.